クリプ ティック プレグナンシー。 最良の実用時計か? ボーム&メルシエ クリフトン ボーマティック/編集部の気ままにインプレッション

念能/クラス/クリプティック/アーキタイプ

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影響を受けたもの• 、 公式サイト ジャック・マクデヴィット(Jack McDevitt、1935年 - )は、アメリカ合衆国の。 とのコンタクト、(宇宙)などをテーマとすることが多い。 1981年、短編 "The Emerson Effect"( )でデビュー。 2年後処女長編 The Hercules Text を出版。 人工的に作られた信号が発見され、その余波が人類を脅かすという話である。 その後の作品も同様の傾向のものが多く、なんらかのファースト・コンタクトを描いている。 未知のものへの恐怖とセンス・オブ・ワンダーの入り混じったトーンのものが多い。 The Engines of God(1994年)では、かつて宇宙には知的生命体が溢れていたが、今では遺物しか残っていないという設定を導入した。 その後同じ主人公の作品を5作書いている。 『探索者』は2006年のを受賞した。 それまで14回もノミネートされたことがあったが、『探索者』で初めての受賞となった。 経歴 [ ] のラ・サール大学を卒業。 同大学で毎年行われている Freshman Short Story Contest で優勝し、大学の文芸誌 Four Quarters にその作品が掲載されたことがある。 後にインタビューで次のように述べている。 私は『』を読んで、とてもこんなレベルの小説は書けないと思った。 だから他の道を探すしかなかった。 に入隊し、タクシー運転手をし、英語教師になり、北の国境線で税関の検査官の職を得た。 四半世紀は小説を書かなかった。 1980年、マクデヴィットは妻に勧められて再び小説を書き始めた。 2007年現在、近郊に住んでいる。 日本語訳作品一覧 [ ] 長編 [ ]• 《アレックス・ベネディクト》シリーズ• ハリダンの紋章 A Talent for War 1989• 探索者 Seeker 2005 短編 [ ]• クリプティック "Cryptic" 1983• 約束 "Promises to Keep" 1984• フォート・マクシー分館にて "The Fort Moxie Branch" 1988• 標準ローソク "Standard Candles" 1994• 申命記のなかを旅して "Cruising Through Deuteronomy" 1995 受賞歴 [ ]• 1987 : The Hercules Text• 2004 : Omega• 2006 : 『探索者』 脚注・出典 [ ].

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妊娠が発覚して1時間後に4592グラムの赤ちゃんを出産した女性「ウソでしょ?」

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シーズン3は幸先のいいスタートを切れました! マッチ数は150くらいで、勝利数は60以上! クリプトしか使ってない私がそこら辺の軽く触っただけの人たちより詳しく、使いやすい小技などを皆さんに紹介しようと思います。 真似するだけですぐ実践で使えるので、皆さんもやってみてください! 目次• クリプトの特徴 使う前にクリプトはどんなキャラであるのかしっかりと覚えておきましょう。 クリプトはブラッドハウンドと同じ 索敵型のキャターの分類ですが、 立ち位置的には後衛のキャラです。 どんなに撃ち合いが強くて前線で戦える人でも、クリプトには逃げスキルが無いために必然的にカバーに入る戦い方がベストです。 ドローンは基本的に出さず、局所的に出していくのが良いと思います。 アルティメットが溜まってないときのドローンは味方が2人で戦わなくてはいけませんし、足音や銃声を頼りに索敵したほうが早いです。 特に 野良でやるときは連携がとりにくいので難しいキャラですね。 アルティメットのEMPで壊せるものは ワットソンのフェンス、インターセプターン(アルティメット)、コースティックのNOXガストラップ、のドームシールドが基本です。 このほかに アーマーに50ダメージとアークスターと同じ効果を与えます。 よくで 「EMPを食らう前にアーマーを脱ぎ捨ててEMPの効果受けませーんww」みたいなのを見ますが正直言って ドローン壊したほうが早いです。 ドローンは1発で壊れるので注意して動かしましょう。 ある程度クリプトの特徴を知ったと思うので有効な使い方を教えます。 クリプトのテクニック(初心者~中級者) まずはクリプトのドローンを簡単に効果的に使う方法を教えたいと思います。 その前にこのテクニックは パーティを組んでいないと難しいので3人そろった状態で使いましょう。 まずは アルティメットの簡単な使い方です。 アルティメットを打つ際にドローンを壊されたら元も子もありません。 敵の位置が分からないときは味方に自分の近くをカバーしてもらって、 遠くから索敵します。 敵の位置が分かったら ドローンを回収して味方と一緒に距離を詰めます。 カバーできる距離(だいたい最大でも30メートルくらい)で再度ドローンを展開して、味方に気を引いてもらいつつドローンで相手に近づきます。 操作を解除した後のドローンは壊されても大丈夫です。 壊す際は敵に後ろを向かせて視点をそらせますし、戦闘中はドローンを壊している暇がないのでだいたいの敵はドローンで位置を把握されながら戦います。 置きドローンは 戦闘が終わった時や、漁夫が来そうな場所で戦うときに有効です。 どこでも大丈夫なので 少し上空にドローンを飛ばしておいておくだけです。 味方に近すぎると敵のドローンの音にもきこえてしまうので、自分たちを見渡せるような場所に置くといいでしょう。 このドローンの利点は 近づいてきた敵の位置が分かるのと、 万が一壊されても敵が近くにいることを教えてくれることです。 移動する際もドローンを残しておけば、漁りに来る敵をスキャンできるかもしれないので、相手を警戒させることが出来ます。 しかし、 動かせる距離は200Mまでなので基本的には200Mを過ぎるなら回収しましょう。 一瞬の時間があれば置きドローンはできるので、ぜひやってみてください! 中級者~上級者は知っておきたい豆知識 よく間違って 「出したくないときにドローンを出してしまった!」 ってことはありませんか? 実はクリプトのドローンは 展開途中にキャンセルすることが出来るんです。 やり方は超簡単で、 展開途中に壁に向かってのぼり動作をするだけです。 これで出したくないときにキャンセルが出来ますね! また、 ドローンを出す瞬間にスライディングジャンプすると自分はスライディングしたままドローンを展開することが出来ます。 移動中に置きドローンをしたいときや、敵に後ろから追われているときにかなり有効です。 上手くいけば隙をなくすことが出来るので練習してみてはいかがでしょうか? さらに、 高所から降りる際にも展開しながら降りることでドローンを空中において降りることが出来ます。 これも隙が無いので練習してみてください! アルティメットは範囲内であれば敵をスキャンしなくても効果を発揮します。 自分たちの真上や真下に敵がいる場合はドローンを出してアルティメットを使い、 効果が発動するまでにアーマーを脱ぎ捨てもう一度着ることでノーリスクかつ相手に確実に食らわせることが出来ます。 見えているドローンだけがアルティメットを打てるわけではないので音をしっかり聞いて対処しましょう。 まとめ ・クリプトはカバーを極めろ!! ・ドローンは頻繁に出さず、局所的に使う! ・敵のドローンは壊す! 初心者~中級者 ・アルティメットは近づきながら! ・ドローンは壊されてもいい! ・なるべく敵の後ろに置く! ・置きドローンも忘れずに! 中級者~上級者 ・ドローンの展開はキャンセルできる! ・移動しながらのドローンで隙を減らせ! ・アルティメットはスキャンしなくても使える! ・音をしっかり聞いて対処しよう! 以上です。 クリプトはまだ実装されて間もないので、 面白い使い方や使える技があればまた紹介していこうと思います! ところで、ダイヤ、のダイブ軌道が配布されて、マッチに行けば降りた時にだいたいどこにいるのかってわかりやすくなりましたよね... 1マッチに ダイヤが1~3パーティ、 は1パーティいるかいないかくらいだと思いますが、ランクマッチが進んできたら 降下時全員で赤い線ばっかり!なんてこともあるんですかね 笑 私はもう少しマップを覚えて強ポジや安置の移動を把握してからランクマッチに行こうと思います。 それまではこの新しくなったマップで楽しくプレイしていきたいです! オススメのデ紹介 のヘッドセットです。 軽いうえにしっかりとした音質と疲れない軽さがいい! 耳が大きい人はレイザー製品がオススメ! 少し重いですが低音がはっきり聞こえるので室内戦や銃声が聞きやすい! ここまで読んでくれてありがとうございました! 良ければこちらの記事もどうぞ! 次回の記事 前回のえぺぺ日記 オススメのゲームの記事 ceyes.

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APEXシーズン3勝率驚異の45%!初心者でもOK?クリプトのドローンの有効な使い方教えます!えペペ日記#4

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凶暴な妨害者は単にパターンを見るだけでなく、技術を破壊することに集中させている。 これらのクリプティックは立ち居振る舞いを堂々とさせ、敵に恐怖を引き起こさせるために相手のパターンを理解する傾向がある。 クラス技能:凶暴な妨害者はクラス技能として、を加え、を失う。 威圧のパターン/Intimidating Pattern 凶暴な妨害者は士気をくじくための判定に自身のレベルの1/2を加える(最小1)。 この能力は罠探しと置き換える。 狼狽させる妨害/Unnerving Disruption 凶暴な妨害者がパターン妨害の能力でダメージを与える時、影響を及ぼす相手にフリー・アクションとして判定を行うために念能収束拡張することができる。 この能力は罠づくりと置き換える。 妨害の放出/Channeled Disruption 6レベルの時点で、凶暴な妨害者は自身のパターン妨害を近接攻撃に放つことを学んだ。 凶暴な妨害者は自身の全ての近接攻撃の一部としてパターン妨害の能力を使用することができる。 これは、パターン妨害が1ラウンドに1回しか使用できないことの例外である。 凶暴な妨害者は近接攻撃の一部としてこれを使用した同じラウンドで行った遠隔攻撃にパターン妨害を使用することはできない。 この能力は即興の罠師と置き換える。 歪みの使い手は正しいことがなされれば、認識を変えることで現実を真に変えることができると理解している。 このクリプティックは周囲のパターンの性質を変え、テレパシーのように精神的に操作することに頼るのではなく、ほかのクリーチャーが世界をどのように見て相互作用するのかを変える。 容貌の変容(超常)/Altered Appearance 歪みの使い手は自身の外見を隠すためにパターンを変化させることを学ぶ。 歪みの使い手が念能収束を維持している限り、全ラウンド・アクションとしてほかのだれかに見えるように身体的な外見を変えることができ、技能判定に+10のボーナスを与える。 例え新しい姿がそう見えるようであっても、歪みの使い手のサイズは変化せず、特殊能力も得られない。 この効果は歪みの使い手が念能収束を維持できなくなるか、フリー・アクションとして解除すると終了する。 この能力は1レベルで通常得られる特技と置き換える。 歪んだ距離感覚(超常)/Warp Perception 4レベルの時点で、歪みの使い手は視覚のパターンを操作しクリーチャーが距離を知覚する方法を変えることを学んだ。 歪みの使い手は自身の【知力】修正値までのクリーチャーに、各クリーチャーが意志セーヴに成功しない限り、影響を及ぼされたクリーチャーとクリプティックの間の距離を誤って計算させることを引き起こさせる(DC 10+クリプティック・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)。 クリプティックの【知力】修正値に等しいラウンド数の間、移動方法(飛行、水泳速度など)やクリーチャーが実体・非実体であるかに関係なく、影響を及ぼされたクリーチャーがクリプティックの方向へ移動する各マスを2倍の移動速度が必要となるマスとして数える。 加えて、影響を及ぼされたクリーチャーによってクリプティックに対して行われた遠隔攻撃で、特定の距離以内にのみ機能するような者(遠隔攻撃時の急所攻撃やなど)はクリーチャーとクリプティックの間の距離を2倍の距離があるものとして数える。 これは攻撃の特質の距離にのみ影響し、攻撃の距離の増加には影響しない。 この能力は通常4レベルで得られる洞察と置き換える。 静寂のパターン(擬念)/Silent Pattern 10レベルの時点で、歪みの使い手は範囲内のパターを変えてその中の音を乱すことを学ぶ。 歪みの使い手が効果の収量を選択するまで(フリー・アクションで)、その範囲は の効果下にあるかのように扱われる。 歪みの使い手は1度に1つの静寂のパターを起動することができ、影響を受ける範囲は半径10フィートであり、歪みの使い手はこの能力を使用するとき現在の位置から30フィート以内の範囲を選択することができる。 この能力は通常10レベルで得られる洞察と置き換える。 幽かなパターン(超常)/Blur Pattern より経験豊富な歪みの使い手は自身のパターンを変え、知覚されにくくすることを学ぶ。 14レベルの時点で歪みの使い手が念能収束を維持している限り、視認困難を得る(20%の失敗確率)。 この能力はフリー・アクションとして終了させることができるが、一度終了させると、再起動するためには標準アクションが必要である。 呪文はこの効果を打ち消すことはできないが、 呪文や念力は打ち消すことができる。 この能力は持続する妨害と置き換える。 一部のクリプティックによると、弾丸が空中を旅する方法というものは、致命的な攻撃や能力のために使用し操作される特殊なパターンである。 これらのグラマトンは、ハンドガンを使い、パターンや敵を破壊する。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:グラマトンは全ての単純武器、火器、レイピア、ショートボウに習熟している。 グラマトンは軽装鎧に習熟しているが、盾にはしていない。 ガンのパターン/Pattern of the Gun グラマトンは特技と特技を得る。 またガンスリンガーが得る者と同じぼろぼろのガンを得る。 この能力は1レベルで通常得られる特技と置き換える。 パターン妨害/Disrupt Patternグラマトンはhandgunを用いた遠隔攻撃を行うときのみパターン妨害の能力を使用することができる。 気概のパターン/Gritted Patterns 4レベルの時点で、グラマトンの気概のプールは【知力】に基づく。 各日の開始時に、グラマトンは自身の【知力】修正値に等しい気概ポイントを得る(最小1)。 気概ポイントは1日を通じて上下するが、通常【知力】修正値を上回ることはできない(最小1)。 一部の特技や魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えることができる。 この能力は通常4レベルで得られる洞察と置き換える。 洞察の発露/Insightful Deed 6レベルの時点で、グラマトンは3レベル以下の発露を1つ得る。 この能力は通常6レベルで得られる洞察と置き換える。 攻撃回避のパターン(超常)/Avoid Attacks 7レベルの時点で、グラマトンは攻撃を避けるために自身のパターンを画することができる。 1日1回移動アクションとして、グラマトンは自身の【知力】修正値に等しいラウンド数の間完全視認困難を得る(50%の失敗確率)。 以降2レベルごとに、グラマトンは追加の1回のこの能力の使用回数を得る。 この能力は通常7レベルで得られる念力の修得と置き換える。 ガン=カタ/Gun Kata 10レベルの時点で、グラマトンはパターン妨害を自身のガンを通じた近接攻撃に放出する方法を学ぶ。 妨害強化によるダメージはこれらの攻撃に含まれない。 このパターン妨害の使用は、1ラウンド1回の制限はない。 ハンドガンによる近接攻撃に成功するたび、、その銃が装填されていれば、グラマトンは攻撃されたクリーチャーに対してフリー・アクションとして遠隔攻撃を行うことができる。 この遠隔接触攻撃は機会攻撃を誘発しない。 この能力はHide in Plain Sightと置き換える。 君は虚空に内在するパターン、あらゆるパターンの空虚に内在するパターンを見た。 君の視線は星と君の間に浸透する何もないねじれたトンネルに引き寄せられ、恐ろしい美を見た。 君の心の中には暗い木々の森が終わりなく立ち並び、ガラスの葉が言い合わらせない秘密で輝き、狂気的な希望的観測が遠吠えとして響く。 君は教学的な迷路で迷っており、想像もできない信じられないほどの概念が現実となっている。 君は世界と一緒に保持するパターンを引っ張り、破壊の美しいダンスで全てを笑う。 修得済み念力/Powers Known 1レベルの時点で心の迷子は才能としてを得る。 狂人の洞察/Insight of the Madman 心の迷子の思考は普通ではない直感的な能力を与える。 とに自身のクラス・レベルの1/2に等しいボーナスを得る(最小+1)。 この能力は罠探しと置き換える。 謎の解読/Decipher Secrets 心の迷子の虚空への一瞥は、すべての文章のパターンを見ることができ、文章を解読するための判定に自身のクラス・レベルに等しいボーナスを与える。 この能力は罠つくりと置き換える。 洞察/Insights クリプティックが通常利用可能な洞察に加えて、心の迷子は以下にある虚空の洞察リストにある洞察を選択することができる。 狂気からの守り/Protection of Insanity 10レベルの時点で、心の迷子の虚空の狂気を垣間見ることは、なければ自身の精神を変えてしまう効果に対する保護を与える。 心の迷子はを避けるためのセーヴィング・スローあるいは、 や類似の効果から逃れるための【知力】修正値に【知力】修正値に等しいボーナスを得る。 これは のための【知力】判定で【知力】修正値の2倍を加えることを意味する(1つは通常の【知力】判定から、もう1つは狂気からの守りから)。 この能力はHide in Plain Sightと置き換える。 虚空の証/Symbols of the Void 12レベルの時点で、たとえ通常そのレベルで発現することができないとしても、同じレベルで以下の呪文を発現することができる。 心の迷子はその呪文を発現するための念力レベルの2倍の発現者レベルでなければならない(例えば、 を発現するために、心の迷子は少なくとも12レベルのクリプティックの発現者レベルでなければならない)。 虚空の洞察/Void Insights これらの洞察は心の迷子とその虚空の知識で特有のものである。 多くは、心の迷子のパターン妨害の能力で攻撃されたクリーチャーに、そのパターンを虚空へ接触させ恐ろしいあるいは精神を変化させる方法でゆがませる。 意気消沈の妨害/Disrupt and Dismay 心の迷子がパターン妨害を使用するとき、攻撃を受けたクリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC 10+クリプティック・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)心の迷子の【知力】修正値に等しいラウンド数の間とならなければならない。 これは[精神作用、恐怖]効果である。 混乱の妨害/Disrupt and Disorient 心の迷子がパターン妨害を使用するとき、攻撃を受けたクリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC 10+クリプティック・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)心の迷子の【知力】修正値に等しいラウンド数の間とならなければならない。 一度この能力の目標となるとクリーチャーは24時間この能力の影響を受けない。 これは[精神作用、恐怖]効果である。 心の迷子はこの洞察を選択するとき少なくとも8レベルでなければならない。 私の精神へと(擬念)/Enter My Mind 心の迷子は1日に3+心の迷子の【知力】修正値に等しい回数だけ、心の迷子の発現者レベルに等しい発現者レベルで擬似念能力としてを得る。 目標が同意せずセーヴィング・スローに失敗した場合、心の迷子の【知力】修正値に等しいラウンド数の間となる。 彼方からの凝視/Gaze From Beyond 念能収束を拡張することによって、心の迷子は自身の狂気の真の深淵を明らかにし、視線を満たす全ての者を自身の行く手へと従うように招待する。 1ラウンドの間心の迷子のパターン妨害は凝視効果となり意志セーヴを行わせる(DC 10+心の迷子のレベルの1/2+心の迷子の【知力】修正値)。 セーヴに成功すると1ラウンドの間となるが、セーヴに失敗するとパターン妨害のダメージを受け1ラウンドの間となる。 悪夢製の肉/Nightmare Made Flesh 心の迷子は自身の修得済み念力のリストにを加える。 加えて、1日1回念力ポイントのコストを費やすことなくを発現できるが、この方法で使用したとき念力を増強することはできない。 心の迷子はこの洞察を選択するとき少なくとも16レベルでなければならない。 圧倒的妨害/Overwhelming Disruption 心の迷子がパターン妨害の能力を使用したとき、クリーチャーは頑健セーヴに成功するか(DC 10+クリプティック・レベルの1/2+クリプティックの【知力】修正値)、クリプティックの【知力】修正値に等しいラウンド数の間とならなければならない。 一度この能力の目標となるとクリーチャーは24時間この能力の影響を受けない。 心の迷子はこの洞察を選択するとき少なくとも12レベルでなければならない。 パターンは弱いリンクほど強く、パターンの破壊者はそのリンクを見つけ、悪用する方法を学んできた。 このクリプティックはパターンを無効化したり完全に破壊したりすることに優れている。 錠無力化(超常)/Disable Lock 2レベルの時点で、パターンの破壊者は1日に3+【知力】修正値に等しい回数、錠を無力化する能力を得る。 この能力を使用することは、30フィートの距離を持つ標準アクションである。 パターンの破壊者は錠のDCに対して+10のボーナスを得て発現者レベル判定を行う。 判定に成功するとパターンの破壊者は錠を開けることに成功する。 これは2レベルで通常得られる洞察と置き換えるが、前提条件の目的で洞察のクラス特徴を持つものして扱われる。 武器破壊のパターン/Sunder Pattern 2レベルの時点で、パターンの破壊者は武器破壊の試みに自身のクラス・レベル半分をボーナスとして加える。 この能力はパターン隠しと置き換える。 武器鎧無力化(超常)/Disable Weapon or Armor 6レベルの時点で、パターンの破壊者は接触した武器や鎧の魔法の特質を一時的に抑制する方法を学んだ。 機会攻撃を誘発しない近接接触攻撃として、パターンの破壊者はクリーチャーの魔法の武器あるいは鎧1つを目標とすることができる。 攻撃が成功すると、パターンの破壊者はDC 11+アイテムの発現者レベルに対する発現者レベル判定を行う。 この発現者レベル判定が成功すると、アイテムの全ての魔法の特質や念能の特質はパターンの破壊者の【知力】修正値に等しいラウンドの間抑制される。 パターンの破壊者が影響を与えるアイテムの数に制限はないが、1回の使用につき1つのアイテムしか影響を及ぼせない。 この能力は即興の罠師と置き換える。 無力化のオーラ/Disabling Aura 16レベルの時点で、パターンの破壊者は自身の【知力】修正値に等しいラウンドの間自身の周り半径5フィートのオーラの範囲内で害のある効果のみを抑制するために全ラウンド・アクションとして念能収束を拡張することができる。 これはと同様に機能するが、害のある効果のみに影響を及ぼす。 これには、パターンの破壊者に対する攻撃で使用される魔法の武器や念能の武器を抑制することも含まれるが、ほかの目標に対する攻撃は依然として有効である。 パターンの破壊者は抑制する効果を認識している必要はない。 この能力は16レベルで得られる洞察と置き換える。 多くのエランのクリプティックは単に自身のニーズを満たすために現実のパターンを曲げることの別の霊として異なる種族からエランを作り出すプロセスを見る。 これらのエランはタトゥーのパターンが物質界と念能の力の効果さえも変えたり、タトゥーとより強力な絆を築いたり、タトゥー内部に保持されているパターンと念能のエネルギーとを混合させる。 この混合により武器やほかのクリーチャー、念力自体の性質さえ変えることができる。 武器パターン化(超常)/Patterned Weapon 2レベルの時点で、パターンを振るう者は自身のタトゥーからエネルギーを武器に注ぎ込むことによって武器を強化することができる。 移動アクションとして、パターンを振るう者は自信た用いている人工的武器の1つに習得済み念力のタトゥーを転移させることができる。 その武器にある間、パターンを振るう者はその武器でお強うダメージ・ロールに自身の【知力】修正値(あるならば)を加えることができる。 しかしながら、タトゥーが武器にある間、パターンを振るう者はそのタトゥーによって表される念力を発現することはできない。 武器が破壊されると、クリプテックヘ無害なものとしてタトゥーは戻る。 0レベルの才能のタトゥーはこの方法で用いることはできない。 この能力は2レベルで得られる洞察と置き換える。 タトゥー投げ(超常)/Hurl Tattoo 4レベルの時点で、パターンを振るう者はで作成されたサイオニック・タトゥーを10フィートの距離を持つ遠隔接触攻撃として投擲する能力を得る。 遠隔接触攻撃が成功すると、攻撃されたクリーチャーはタトゥー自体が使用されたかのようにタトゥーの念力の影響を受ける。 この能力は高速防御と置き換える。 タトゥー利用/Tap Tattoo 8レベルの時点で、パターンを振るう者は自身の念力を変えるためにサイオニック・タトゥーを使用する能力を得る。 念力を発現するとき、パターンを振るう者は自身が身に着けているサイオニック・タトゥーを利用するために念能収束を拡張することができる。 そうした場合、タトゥーはロックされりようしてから24時間使用できなくなるが、発現される念力はと特技の影響を受けているかのように扱われる。 この能力は8レベルで得られる洞察と置き換える。 ほとんどのクリプティックは世界を一緒に抱くパターンを見ているが、パターンの荒廃者は世界のパターンから浄化され焼かれる必要のある病気の精神のみを見ている。 彼らがしばしばよく知らないが、彼らの心は世界に与えるものと同じくらい壊れて燃え、共有したいと思う彼らの意欲は恐ろしい経験を彼らの心に触れさせようとする。 精神の荒廃(超常)/Ravage the Mind パターンの荒廃者は念能収束を維持している限り、[精神作用]効果に対するセーヴに+1のボーナスを得る。 パターンの荒廃者がセーヴィング・スローに成功すると、割り込みアクションとして効果の源に1ポイントの【判断力】ダメージを与えることができる。 これは[精神作用]効果である。 5レベルの時点と以降4レベルごとに[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへのボーナスは1ずつ増加し、17レベルで最大+5に増加する。 この能力は防御変容と置き換える。 心の切り裂き/Mind Ripper パターン妨害の能力を使用するとき、パターンの荒廃者は【知力】を持つクリーチャーに通常のダメージを与えるが、[精神作用]効果に完全体制を持つクリーチャーに対して半減ダメージを与える。 クリーチャーが精神を持たない場合、代わりに最小ダメージを与える。 衰弱した心の感知(変則)/Sense the Weakened Mind 2レベルの時点で、パターンの荒廃者は判定に+2の技量ボーナスを得る。 このボーナスは5レベルで+4に、8レベルで+6に増加する。 この能力はhidden patternと置き換える。 荒廃した精神の引き裂き(超常)/Tear the Ravaged Mind 4レベの時点で、パターンの荒廃者は精神の荒廃能力を使用するとき、1ポイントの【判断力】ダメージの代わりに1d6ポイントの【判断力】ダメージを与えるために念能収束を拡張することができる。 この能力は高速防御と置き換える。 恐ろしい精神(超常)/Horrid Mind 14レベルの時点で、パターンの荒廃者は無害でない[精神作用]効果の同意しない目標となるとき、パターンの荒廃者を目標としたクリーチャーに1ポイントの【判断力】ダメージを与える。 効果を受ける際に意志セーヴが可能で成功した場合、クリーチャーは代わりに1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。 パターンの荒廃者が効果のための意志セーヴを行い念能収束を拡張するならば、ダメージは2d6ポイントの【判断力】ダメージに増加する。 この能力は荒廃した精神の引き裂きと同時に使用することはできない。 この能力は持続する防御と置き換える。 精神と肉体/Mind and Body 瞑想を通じて、電脳心は自身の制止的な能力を強化するために回路の力を利用する。 情報を記憶し思い出すために行う判定に自身のレベルの1/2を加える(最小+1)。 このボーナスを判定にも加える。 パターン設計(超常)/Pattern Designs 電脳心の念力は、他のクリプティックと同様に、身体のタトゥーとして表示されるが、これらのデザインは回路のタトゥーと絡み合って相互作用し、自身の能力との精通具合を提供する。 修得済みの念力に関連した判定を試みる時、電脳心は自身のクラス・レベルに等しい技量ボーナスを得る。 回路収束(超常)/Circuitry Focus 6レベルの時点で、電脳心は念能収束を得るの同じ方法で、自身の回路内に念能収束を得ることができる。 効果のために念能収束を拡張したり維持したりするとき、回路内の念能収束を代わりに拡張したり維持したりすることができる。

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