テリワンsp じゃんけん。 【テリワンsp】魔王の左手じゃんけんバトルの答え。

【テリワンsp】隠しステータスボーナス徹底解説 最強個体値のモンスターを作るには親のレベルと系統が鍵

テリワンsp じゃんけん

質問一覧• アップを所持しているモンスターが書かれていないので作れません。 配合なのか元々そのモンスターが 所持しているスキルなのか・・・ どなたか所持モンスターを教えて頂けないでしょうか?... 持っているんですけど…未だにめぐりあいの扉が35階以降開かないんですが何故でしょうか?? めぐりあいの扉に究極配合のモンスターは 含まれないんですか? それとも条件にレベルは関係あるのですか? 通信等で手に入れたモ... 残すことは出来ますか? 否定的な文は返信不可... 2対いた場合ってどちらが先に出るかなどはランダムなんですか? 素早さが関係するのか、行動速いが適応されるのかなどがよくわからないので詳しく知りたいです。... 方法はなんですか? 配合すると数字が半分になっちゃうのでなかなかMAXになりません... 最終的に揃えればどうやっても問題ありません 究極配合に使うモンスターが都合良く望みの系統だった場合は最初から意識してやるのもいいですが、そうでないなら究極配合は適当に済ませた後で、再配合して調整する事になるかと思います。 何故でしょうか。 100戦目に勝つのか、100連勝するのかどちら ですか?... MPバブルでとりあえず3500程度にしたんですが、与えるダメージは70とかです。 どうやったらダメ通 るかおしえてほしいです...

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【ムドー】

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質問一覧• アップを所持しているモンスターが書かれていないので作れません。 配合なのか元々そのモンスターが 所持しているスキルなのか・・・ どなたか所持モンスターを教えて頂けないでしょうか?... 持っているんですけど…未だにめぐりあいの扉が35階以降開かないんですが何故でしょうか?? めぐりあいの扉に究極配合のモンスターは 含まれないんですか? それとも条件にレベルは関係あるのですか? 通信等で手に入れたモ... 残すことは出来ますか? 否定的な文は返信不可... 2対いた場合ってどちらが先に出るかなどはランダムなんですか? 素早さが関係するのか、行動速いが適応されるのかなどがよくわからないので詳しく知りたいです。... 方法はなんですか? 配合すると数字が半分になっちゃうのでなかなかMAXになりません... 最終的に揃えればどうやっても問題ありません 究極配合に使うモンスターが都合良く望みの系統だった場合は最初から意識してやるのもいいですが、そうでないなら究極配合は適当に済ませた後で、再配合して調整する事になるかと思います。 何故でしょうか。 100戦目に勝つのか、100連勝するのかどちら ですか?... MPバブルでとりあえず3500程度にしたんですが、与えるダメージは70とかです。 どうやったらダメ通 るかおしえてほしいです...

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【テリワンsp】魔王の左手じゃんけんバトルの答え。

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概要 DQ6に登場する。 序盤の大ボスであり、世界征服を企む。 しかし実際は更なる力を持つ大魔王の部下の1人にすぎなかったという、と似た設定を持つ。 英語版での表記はMurdaw。 全身緑色の太めの体型で、頭に角が2本、マントを着用している。 端的にいえば小ぶりな第二形態と言ったところか。 色違いに彼を元に創造されたという、なるモンスターが存在する。 この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。 ちなみにGB版DQM1での図鑑説明文は両者とも 「あらゆるまものの ちょうてんに くんりんする だいまおう。 」 と、一字一句違わず一致している。 実際は共に中間職なのだが... 名前の由来は「夢導」と言われているが、真偽のほどは不明。 によれば、ミルドラース第一形態の没デザインがブースカであるため、ある意味でムドーの方がブースカを元に創造(色替え)されたことになる。 だからなのか、GB版DQM1のミルドラース第二形態とムドーのフィールドグラフィックはほとんど同じだったりする。 DQ10では同僚がカルテットを組みコインボスとして登場しているにも関わらず、彼のみハブられている。 CVはCDシアターでは徳丸完、ライバルズでは塩屋浩三。 DQ6 プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる魔王。 人々の『知識』を喰らうという。 慎重な性格であるデスタムーアから見たら、自身の存在を隠すにはうってつけの存在である。 デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。 他の3魔王が、で地道に宗教活動をしている鳥人間、でのんびり寝ている半魚人、を勝手にに改造して遊んでいるマッチョというように、影響力が限定的だったり私事を持ち込む自由人だったりする個性派揃いの中で、彼は実質的にレイドックを機能停止に追い込むなどその影響力がかなり大きく、夢と現実の両面で広く人間社会を脅かすドラクエシリーズの中でも典型的な魔王である。 プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユを幻術で返り討ちにする。 この時に放ったムドーの幻術はかなり特殊であり、• 幻術を受けた者の肉体はし、精神は意識があるが記憶を失っている。 精神は不十分な存在であり、肉体と出会い再び一つになることで、記憶とことができる。 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることもない。 分離されていた時間があまりに長い(もしくは術者そのものが死亡する)と、肉体の方が自我を持ち石化が解けたり、精神ベースで合体することもある。 主人公が該当し、夢ライフコッドの青年をベースに歪な人格融合がなされたため、レイドックの王子でも現実ライフコッドの青年でも無い状態と言える。 自我を持った肉体側は、力の大部分を精神側に奪われたためか、かなり弱い(とはいえを守るべくと戦って持ちこたえている。 まおうのつかいは「なんという弱さか!」と言っているので遊ばれていた可能性もあるが)。 ただしムドー本人は、「」と言っていたので途中で石化が自然に解除されたこの事例は、本人の死を含めてイレギュラーと言えるかもしれない。 というもの。 この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここから本作のストーリーが始まる。 数字上の戦闘能力は四魔王の中で最も弱く、の兵士たちでも勝てそうなくらいだが、ムドーは幻術を操るために、これを破らない限りは戦うことすらできない。 ただし、が弱点で、これを使われると幻術を破られてしまう。 ムドー本人もそれを知っており、領土内にラーの鏡を擁するの動きを警戒していたのは、間違いない。 純粋な戦闘力で街や城を滅ぼすような描写はないが、一方でムドーの幻術は遠隔地に影響を及ぼすことも可能。 さすがに遠隔地では肉体を石化させることまではできないようだが、意識を奪って肉体を機能停止に追い込み、精神を夢の世界に閉じ込めることは可能なようだ。 作中でもムドーは遠隔幻術を使い、自身を討伐しようとしていたを眠り病に追い込み夢の世界に閉じ込め、敵対している上にラーの鏡を擁するレイドックの国政を混乱させ国力を低下させるなど、「知識を喰らう魔王」だけあって謀略には長けている。 四魔王の中でも物語前半という早い段階で戦うことになるため、体感的な強さはかなりのもの。 戦闘 最初は、ので戦うことになるが、こちらは真のムドーではない。 詳細はを参照。 夢の世界のムドーを倒しても、現実の世界に居を構える本物のムドーにまったく影響はなく、依然として世界を脅かし続けていた。 ゲントの民の力を借りて本拠地たるに乗り込み、決着をつけることになる。 この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。 またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。 現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、連戦となる。 第一形態 2匹が一緒に現れる。 1回行動で、通常攻撃の他に、、、を使用する。 守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。 手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。 ミレーユが(Lv18)を覚えていれば楽。 サクサク進めてきたプレイヤーはで代用しよう。 SFC版はという禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。 また、そのSFC版ならきりさきピエロになぜかのマヒが当たる謎仕様があるので、マヒさせておくと楽になる。 メラ系に若干の耐性がある(弱耐性)ため、のメラミも多少軽減されるが、それでも50~60程度のダメージは与えられるので、気にせずガンガン使って良い。 直前に覚えるにも若干の耐性があり(弱耐性)、15%の確率で回避されるが、残りの85%は当たるので、ダメージ2倍を考慮すれば通常攻撃よりも正拳突きの方が期待値は高い。 炎の爪はハッサン以外に渡しておき、ハッサンには正拳突きを連発させよう。 とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。 直後に本気モードとの戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。 ここでピエロ1体を残して他を倒し、ゲントの杖と防御を駆使して可能な限り回復しておくと次が楽になる。 さっさとケリをつけようとか、雑魚を先に倒そうとかして、最速で倒してしまいがちだが実は回復ポイントにもなっている。 第二形態 第一形態を倒すとという怒号と共に本気を出し、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。 これがよく言われる「本気ムドー」であり、ドラクエ中でも一二を争うと言っても過言ではないほどの屈指の難敵とされる。 またBGMが専用のに変わるが、この曲の人気も高い。 搦め手にも長け、頻繁に使用してくるあやしいひとみで戦術が崩されることも多々ある。 眠り自体はで解除できるが、この時点ではチャモロしかこれを使えないので彼が眠らされてしまうと起こすことができなくなり、面倒なことになる。 1戦目で消耗しているとそのまま全滅し、また1戦目からやり直しということもある。 一方、威力の低い通常攻撃ばかりした場合は比較的楽になる。 ストーリー序盤の締めに相応しい強さと存在感である。 なお、1戦目より岩石耐性が上がっている(強耐性)ため、正拳突きは50%しか当たらない。 会心の一撃が期待できる分、正拳突きよりも通常攻撃の方が期待値は少しだけ高い。 安定性を考えても、通常攻撃で会心期待の方が良いだろう。 正拳突きを当てまくる(リアル運に)自信のある人は、正拳突き連発でも良いが…。 捨て身も使えるが、たいていハッサンが死ぬためやめた方が良い。 この形態はルカナンを唱えてこないのでスクルトを連発すれば打撃を完封できるが、これが大きな罠。 誰か1人だけでも打撃ダメージが通るようにしておけば通常攻撃はキャンセルされない。 この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。 また、SFC版DQ6の発売当初は現在のようにインターネットも普及しておらず、攻略本を持ってない人などは 後述したのありかが分からずにレベル上げをしてギリギリの勝負でやっと倒した…というプレイヤーや当時は結局倒せずじまいで投げてしまった…というプレイヤーも数多い。 ただでさえ殆ど隠し通路も当然の場所に置いてあるのだから。 なお、HPは900に上がっているが第一形態にあった自然回復は消滅している。 この時点でのHP900という数値は、こちらの攻撃能力を考えると中々低い数値にはなる。 しかし、それを全くと言って良いほど感じさせてくれないこの猛攻に対しては正当な調整と言え、レベルを上げれば幾分かは楽になる相手とも言える。 事前情報の無い初見での適正レベルは18~22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。 本気ムドーには本気を出す前にはあったメラ(とギラ・イオ)系弱耐性がなぜか消滅しているため、ほのおのツメを道具使用することで出せるメラミで1回で70~90ものダメージが与えられる。 また、ムドーのHP自体は上昇しているものの、自動回復は消滅しているので、何ターンかかっても炎の爪のメラミを運が良ければ11発、運が悪くても13発当てればそれ以外何もしなくても沈む。 ゲントのつえは言うまでもなく回復源。 ベホイミが使えない前衛2人のどちらかに持たせることが多い。 とにかくこの二つがムドー戦の攻守の要。 誰に持たせるかはよく考えよう。 大抵は特技のない主人公が爪とゲントを持ってハッサンは正拳か通常攻撃に徹する。 ハッサンの回復はアモールの水が良い。 作戦は縛りプレイでない限りめいれいさせろにしたほうがよい。 一品物だが、いなずまのダメージを軽減。 なるべく炎の爪役に装備させたい。 ミレーユやチャモロが装備すればほぼ確実にムドーから先手を取れる。 低レベルの場合はチャモロに装備させ、ハッサンの後攻ゲントの杖とチャモロの先制ベホイミの形にすると良い。 上述の通り、SFC版はAIがゲントの杖を使わないので、主人公にこれを装備させて先攻回復にした方が安定する。 値段は高いが後方要員の貴重な防御手段。 サンマリーノのカジノの景品。 どうしても勝てない人、低レベルで進めたい人向け。 本作のカジノは非常に稼ぎづらくかなり手間がかかるが、その分これらの装備品やアイテムがもたらす恩恵は大きい。 鎧と盾の守備力があればムドーも含めた城の連中の物理攻撃を気にする必要は殆ど無くなり、ドラゴンシールドのブレス耐性によって吹雪もそれ程警戒する必要は無くなる。 せいれいのよろいと組み合わせれば、この時点では破格の鉄壁キャラが爆誕する。 余程低レベルでない限りそこまで死者も出ないだろう。 しかし、これらを揃うまでカジノで稼ぐより、素直にレベルを上げた方が早い。 楽に戦うならミレーユとチャモロをベホイミ以外防御させるのが手堅い。 下手に大して効きもしないヒャドやら通常攻撃を選択するよりはベホイミしかしないと割りきった方が遥かに楽。 余裕があればHPのあるハッサン以外にスカラ。 通常攻撃を防ぐ。 スクルトは学習されるためNG。 また、低レベル帯においては低いMPを温存する目的で他にもアモールの水を大量に購入しておく事も有効。 適正レベルにおいてもチャモロのザオラルを温存する目的でも彼に大量に持たせるのも良い。 ちなみに、彼の攻撃モーションはジャンプしつつ両手を振り下ろすというもので、さらにこれがブレスになるとジャンプしながら両手をあげるのみになる。 一見するとバンザイをしているようにも見え、意外とかわいらしく思えるかもしれない。 CDシアター CVは徳丸完。 振る舞いそのものは基本原作ゲームと変わらない。 地底魔城ではミレーユとバーバラのスカラ・ベホイミ・ルカニの援護を受けたハッサンので怯んだ隙にヒャド・ギラの追撃を受け、主人公ウィルの渾身の一撃でトドメを刺される。 そして現実のムドーの城では、尺の関係からかいきなり本気を出して襲い掛かってくる。 ゲームと同じ「敢然と立ち向かう」をBGMに繰り広げられる戦闘は、CDシアター随一の盛り上がりどころである。 手始め吹雪を吐き、それを乗り越え立ち向かうウィルとハッサンを返り討ち、炎のブレスで追い打つがウィルの一撃を同時に受けて怯む。 そして「魔のいかずちよ!」と稲妻を放ち一行を圧倒するが、ウィルの不屈の闘志と的確な指示でミレーユのイオ、チャモロのバギマでの援護でハッサンの正拳突きの活路を開き、地底魔城の時と同様ウィルの渾身の一撃に倒れる。 ゲームで一番存在が大きかった為か、魔王の中でも唯一登場から撃破までをそこそこ丁寧に描かれている魔王。 DQ6のCDシアター全体から見ても、デスタムーアに次いでまともな戦闘が描かれている希少な存在である。 何故なら、彼以降の魔王やボスは戦闘描写が丸々省かれる・戦闘シーンはおろか倒された描写すらカット、のついでのように戦わずして倒される…など、あまりに呆気なく片付けられているからである。 DQM・DQM2 悪魔系に属している他の幹部3人と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。 こちらでも扱いの違いを見せる。 DQM2ではは水系だし。 バラモスとの配合で誕生する。 HP以外の能力は高いが、習得特技は、、と微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。 耐性は補助・封じ系はほぼ完璧だがマヒが効くのが致命的。 また、攻撃系の耐性は総じて低め。 を思いつくので、ひのいき、つめたいいき、イオを忘れてはいけない。 コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。 また、DQ6で同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合するとが誕生する。 なお、DQMでもDQM2でもボスとして登場。 両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。 DQMではクリア後にマドハンドのじゃんけんに勝つと入れるのぬしとして登場する。 あのを2回も使ってくる。 DQM2では天空の世界の最後のボスとして登場し、プレイヤーに光のオーブを手にするに相応しいかどうかを見極めるべく勝負を挑んでくる。 終盤のボスなのでかなりの実力だが、倒すとなんと自分が魔王の前座にすぎないことを吐露し、プレイヤーを魔王の元へと案内する。 このボスは息系特技は無効なので、注意。 これ以上もう戦いたくないとうんざりしたプレイヤーを待ち受けていた魔王の正体は……光のオーブと共にヘルコンドルに攫われていただったというオチ。 もちろん戦うことはない。 安堵したやらイラっとしたやら複雑な心境になることだろう。 なおコイツのGB版DQM1の図鑑の説明文はバラモスの説明文と全く同じで、フィールドグラフィックはミルドラース第二形態と翼以外ほぼ同じ。 DQMJ2・DQMJ2P 悪魔系のSランクとして登場。 との配合で作製可能。 ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。 の他、にと強力なブレイクの特性を二つも持っている。 グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。 MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。 それ以外の能力はSランクとしては平均的。 所持スキルは。 ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。 今回はやの配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。 面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。 特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。 テリワン3D J2PからSランクはそのままに???系となった。 前作からでブオーンを持って来れれば配合は早い。 と配合すればが生み出せる他、と配合すればも作れる。 特性は、、。 元々1回行動のモンスターがAI2~3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。 HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。 これでは呪文による攻撃もそこまで期待できない。 辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。 特性を活かして甘い息や輝く息、つなみを覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。 しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。 動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。 クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。 幸いあまい息とかがやく息はでもでも取れる。 自身のならあまい息を取りつつねむりとマホトラを無効にできる。 ちなみにはそのあまい息とつなみしかない上にマホトラも無効にできる。 相性バッチリかと思いきやつなみはあまい息で寝ている相手を叩き起こすのであった… テリワンSP 基本的にはテリワン3D版と同じ。 4体揃えるのは大分しんどいが、見返りも大きいだろう。 代償として紙とかいうレベルではない悲惨な耐久力なため、攻撃力や呪文威力の高いGサイズに怒り状態からの反撃をされると一発で沈む可能性が高い。 似たような事をキラーマシンでも行えるので、脆すぎるのが嫌な場合はこちらを選ぶのもアリ。 スカウト性能はやや落ちるが耐久力は大分上がる。 ねむりブレイクを持つ複数回行動持ちということで新要素の口伝スキルの超甘い息との相性が良すぎるため、超甘ムドーとしてオンライン他国マスター等のAI対戦で状態異常要員として猛威を振るっている。 超甘い息だけでなく、やけつく息やおたけびなど、眠り以外の状態異常も飛んでくるのが非常に厄介。 イルルカ きれいなムドー。 わるいムドーじゃないよ。 ストーリーにおいてはリメイク前と同様に、天空の世界のボスとして登場する。 レベル40、HP1770、攻撃力272、守備力305、すばやさ339、かしこさ407。 完全2回行動で、火炎の息、こおりの息、もうどくの息、ドルモーア、いてつくはどうを使う。 また、両脇に強化版のデビルアーマーを従えている。 ステータスは高めだが、攻撃力や行動内容に突出したものはないため、MP切れなどに気を付け丁寧に戦えば負ける相手ではない。 DQ6の頃とはえらい違いだ。 今作では光のオーブの力によってに創造された魔物となっており、その出生からカメハに強い忠誠心を抱いている。 主君が主君なので、かつての大魔王の部下だったころに比べるとあまりに情けない。 しかもDQ6のものに比べて言葉遣いがかなり丁寧で低姿勢なので、そのギャップに唖然としたプレイヤーもいるだろう。 おまけに、光のオーブを奪われて呆然自失にあるカメハを放置して去ろうとすると「今のカメハ様を置いていくなんて鬼の所業だぞ」などと言うので、多分根は相当善良なムドーだと思われる。 そんな奴なので、町の殆どの魔物からは彼自身が魔王だと思われていたり、結構慕われていたりする。 おまけに図鑑では 「魔王の風格を持つが、いつも誰かに仕えている」などと書かれる始末。 クリア後は魔王のいなくなった天空の世界をカメハの代わりに治め、魔王の城でカメハの帰りを待っている。 また、デビルアーマーと供に一度だけマルタの格闘場にも訪れお見合いを申し込んで来る。 彼が連れてくるお見合いの相手はジャミラス。 彼が言うには部下らしいのだが…… 他人の婚活の面倒まで見るあたり、とことんお人好しである。 この時、さりげなくが生まれるようにを相手として勧めてくるあたり、本作におけるムドーの人の良さが伺える。 ここでお見合いが成立すると、「そろそろ新しく仕える魔王様を探そうか」と言い出す。 ここまで宮仕え根性全開だといっそ天晴れと言うべきか。 モンスターとしてはテリワン3Dのものとほぼ同じ。 配合方法も前作と変わらず。 ただし配合先は変更され、と配合してもにはならず、ドークの代わりにの素材として使えるようになっている。 ややこしいので、勘違いしないように。 との配合でになるのは変わっていない。 特性はテリワン3Dと同じ。 新生配合でがつく。 メガボディ化ではが、ギガボディではが付与される。 やはりAI2~3回行動の影響で、基礎ステータスが弱体化してしまうのが悩ましい。 手数の多さを武器にサポート役として使うのがベター。 特性入れ替えでこうどうはやい、あるいは超こうどうはやいを付与したいところ。 敢えてAI2~3回行動を外すのも手だが、元々ステータスがアタッカー向きではないため、そちらでの運用は少々厳しいか。 スキルはあまいいきと絶対零度をもてるようになったグランドブレスSP、ラリホーマといてつくはどうをもてる魔軍師イッドを持たせれば完璧。 たとえメタキン身代わり戦法を取ろうが先制いてつくはどうからのラリホーマでメタキン以外の行動を阻害できる。 スキルの追加、変更でテリワンよりも大幅にパワーアップした。 また、全国の「マックでDS」で日替わりで「魔王クラスモンスター」が期間限定で配信されており、金曜日に行くとこいつがボスのカギを受け取れた。 取り巻きは原典同様切り裂きピエロ2匹。 このムドーを倒すと、通常のスキルに加えてのスキルを持ったムドーを仲間にできる。 DQMJ3P 無印では無念のリストラを食らうも無事復活。 また、SSランクに格上げされている。 特性は(固定)、。 プラス値が25で、50で、100でを習得。 メガボディで、ギガボディで、超ギガボディでを習得。 合体特技は、合体特性は。 所持スキルは。 肝心の能力値だが、上限値の8割に達しているステータスはHPのみ。 攻撃力とかしこさはギリギリ7割をキープしているものの他は5割台と中途半端。 耐性はというと下位種のブースカとほとんど同じ。 あちらと違って混乱が無効になり、呪いが弱点になっている程度の違いしかない。 ブースカの方が能力配分が優れている上に耐性面も大差ないため、こちらを使いこなすには愛がいるだろう。 イルルカまでと同じく魔軍師イッドを持たせてねむりブレイクとAI2~3回行動を生かした妨害役にするのが適任か。 固定特性が氷結ブレイクなので、ブレイクを生かせるブレスや体技がどちらも複数あり、他のブレイクよりステータスに依存しなくてすむのが救い。 配合ではブースカとで生み出せる。 このモンスターを使った配合先はのみで、主君であるを生み出すことはできない。 DQMB2 5・6章に魔王として登場。 肩書きは「魔王」。 バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。 ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。 回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。 呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。 炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。 とどめの一撃はデスタムーア同様。 レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。 悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。 また、お供に2体の切り裂きピエロを連れている。 この章稼働時ではレジェンドクエストがVまでしか解放されておらず、が解放されたのはこの章の後期となる。 レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。 とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。 なお、DQ9との連動は残念ながら無い。 まあ、Lv15以上のを倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。 Sランク。 何気に本作初の???系討伐モンスター。 特性はと。 習得特技はのみだが、本作のムドーはを用いた特技転生で、 残りの特技3枠をカスタマイズするという形のモンスターとなっている。 の卵があるので原作再現も可能だが、技の性能が貧弱なのでオススメしない。 実践的な性能にするなら、、、辺りだろう。 新生させると単体の呪文防御を2段階下げる体技「まがまがしい光」を習得する。 ちなみにこのまがまがしい光に加え、メラゾーマ、ドルモーアを習得させると しかもいてつく眼光が使える分、こちらの方が使い勝手が良いという事に……。 もっともあちらと違ってこっちにはが無いが。 余談だが、実装当初はドロップする時は、 なんと どこからともなく ムドーが あらわれ あとを ついてきた! と、表示されていたのだが、後の復刻後は、他と同様「なんと、ムドーが起き上がり~」に修正されている。 本当一体このムドーは、何処から現れてたんだろうか……。 レジェンドモンスターという特別な枠組みのモンスターとして「幻惑のムドー」も存在する。 こちらは悪魔系のSSランク。 DQR 第7弾カードパック「光と闇の異聞録」にて、戦士専用レジェンドレアカードとして登場。 本編ではテリーと顔を合わせたわけではないが、ドラクエ6つながりということだろう。 どれだけ強いユニットであろうがあらゆるユニットを手札に戻すことができる。 強力な死亡時効果を持つユニットにも対応できるのが強み。 但し、遅くとも3ターン後には戻したカードが0コストになって再び場に出て来てしまうので、その前に勝負を決めきらないといけない。 相手がカードを引けばさらに早まってしまう。 ただし手札がいっぱいで持てなかった、等で再会を破棄した等の場合、石化したユニットを完全に腐らせることが出来る。 強いカードであることは間違いないのだが、クセが強く扱いが難しいカードと言えるだろう。

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