キリキザン サンムーン。 キリキザン

【ポケモンウルトラサンムーン】キリキザンの詳細情報

キリキザン サンムーン

ポケモンの強さを決める要素 ポケモンには多くの要素がバトルに影響します。 1つずつ基本を見てみましょう。 タイプ相性 ポケモンは複数のステータスを持っています。 まずタイプ。 ジャンケンの相性が複雑になったものです。 単純には「ほのお」は「くさ」に強く、「くさ」は「みず」に強く、「みず」は「ほのお」に強いといった三すくみだったりします。 初期に選べるニャビー、モクロー、アシマリがそうですね。 この時、何を比べるのかというと「攻撃する技のタイプ」に対する、「攻撃を受けるポケモンのタイプ」です。 ほのおタイプのニャビーでくさタイプのモクローを攻撃するとしても、「ひっかく」を使う場合は技がノーマルタイプなので弱点を突くことにはなりません。 相性表はにも掲載。 相性による影響 相性によりダメージが変わります。 「こうかあり」はサン・ムーンから技選択時に表示される相性が通常の場合です。 こうかあり|1倍 こうかばつぐん|2倍 いまひとつ|0. 5倍 こうかがない|0倍 ここでタイプが2つある場合、2回の掛け算をすることになります。 たとえば「ほのお」「じめん」の2タイプを持つポケモンは「みず」の技を受けるとき2倍x2倍で4倍ものダメージに。 「みず」「じめん」のポケモンは「でんき」を受けるとき、2倍x0倍で0ダメージのこうかなしに。 技のタイプ一致 ほのおポケモンの「ニャビー」がほのお技である「ひのこ」を使う場合など、ポケモンのタイプと使用技の タイプが一致する場合1. 5倍のダメージ上昇となります。 相手の弱点を多くつけるようにタイプ以外の技を覚えさせることもありますが、威力が伸びないのはこのためです。 ステータス HP、こうげき、とくこうといった数値のステータス。 当然、高いほうが強いです。 こうげき、ぼうぎょ と とくこう、とくぼうについての関係は以下。 使う技によりどちらを計算に使うかが変化します。 技の「ぶんるい」 攻撃側 防御側 ぶつり こうげき ぼうぎょ とくしゅ とくこう とくぼう 以上から、「こうげき」の高いポケモンは「ぶんるい」が「ぶつり」技メインで覚えさせたほうが大きいダメージを与えられます。 写真のヒノヤコマは攻撃44、特攻33と「物理」寄りです。 所持技を見ると「つつく」が物理、「ひのこ」が特殊となっていますが、 「技の威力x攻撃or特攻」という掛け算になるのでこの場合はどちらも同じような威力ということになります。 ここで相手が重要になります。 ジュナイパーは「ほのお」「ひこう」とも弱点で2倍ダメージ。 ヒノヤコマの「つつく」「ひのこ」はどちらもタイプ一致、ほぼ同威力とここまでは同等です。 ただ、 ジュナイパーの種族値が防御75、 特防100となっているため 物理である「つつく」のほうがダメージは結果的に大きくなります。 ステータスを構成する隠れた数値 「こうげき」や「とくぼう」といった表示されている能力値は複数の見えない数値の計算結果となっていて、それぞれの詳細はゲームではハッキリと確認できません。 そのステータスを構成する数値とはポケモンの レベルと、ポケモン種類ごとの強さである 種族値、個体ごとに産まれながらにもっている能力である 個体値、ステータスごとに経験値のように蓄積される 基礎ポイント(努力値)です。 さらに 性格により一定の補正がかかります。 計算式は以下。 レベルを上げるのが手っ取り早く相手より強くなる事ですが、バトルツリーや対戦のようにLvが同じに制限される場合、種族値・個体値・努力値で差が出てくるということです。 Lv50の場合、それぞれの割合は以下のイメージです。 ひとつずつ、細かく説明してみましょう。 種族値 上記ステータスはポケモンごとに基本となる数値が決まっています。 これが俗に 種族値と呼ばる数値です。 ゲーム内ではグラフでしか確認出来ません。 ステータス画面でYボタンを押すと切り替わるグラフ、この黄色い部分が種族値です。 ひとつ例としてニャビー、アシマリの種族値を見てみましょう。 ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ニャビー 45 65 40 60 40 70 320 アシマリ 50 54 54 66 56 40 320 これはおおよそ、レベル50のときのステータス実数値と思ってOKです。 ただし、さらに複数の見えない数値が加算されるので、間違いなくこれより高い数値になります。 これについては後述します。 さて、ニャビーとアシマリは最初に選べる3匹ということもあり合計値は同じですが、特徴が出ています。 ニャビーは「すばやさ」が高く相手より先に攻撃できる、アシマリは「とくこう」が高く「とくしゅ」タイプの「みずでっぽう」などの威力が高いといった具合です。 次に2回の進化を経た最終進化の場合。 モクローの最終進化、ジュナイパーも加えておきます。 ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ジュナイパー 78 107 75 100 100 70 530 ガオガエン 95 115 90 80 90 60 530 アシレーヌ 80 74 74 126 116 60 530 合計はやはり同じ530。 リザードンやフシギバナといった各シリーズの御三家はおおよそ530となっています。 進化すると一気にステータスが上がるのは種族値が高いためです。 常に計算されています。 そのため、レベルアップ時に増えるステータスは進化前後で伸びが変わるという事はありません。 進化しないでレベルを上げた場合、進化した時に一気に増えるだけのことです。 さて、3体を比較するとジュナイパーは物理、特殊ともバランスよく、ガオガエンは物理寄り、アシレーヌは特殊寄りという事がわかります。 同じ技でもポケモンによって威力が違うのは種族値によるものが大きいです。 単純に強いポケモンはこの「種族値」による影響が大きいです。 進化前のポケモンは軒並み低いですし、最終進化でもかなりの差が。 例えば「キャタピー」の最終進化である「バタフリー」の種族値合計は【395】とかなり低い部類です。 序盤に出てくる虫ポケモンの多くは進化が早いが種族値の低い特徴を持っています。 カイリュー、ボーマンダといったドラゴンは【600】。 これが1つの種族値のラインでありネットでは600族などと呼ばれています。 伝説級ポケモンのミュウツー、レックウザ、ルギアなどは【680】でありこれが通常時の最大です。 メガ進化後のメガミュウツー、メガレックウザは一時的に【780】となります。 メガ進化はどのポケモンも種族値合計が100増える場合がほとんど。 ただし、その配分はポケモンによって大きく変わります。 同じ種族値合計でも、何かのステータスに偏っていたほうが強かったりします。 役割や特徴がハッキリするためです。 例えば攻撃100、特攻100のポケモンより攻撃180、特攻20のポケモンのほうが物理技に限りはしますが、高ダメージを出せます。 さらに相手が何かが重要でありタイプ、ステータス、技の面で流行のポケモンの弱点をつきやすいポケモンが強い、となります。 ただし流行は常に変わるものなので、対策のために流行ったポケモンへの別の対策が流行り、またその対策の…と延々と繰り返されます。 だから「最強」は存在しないわけです。 個体値とは 生まれながらにもった能力、それが個体値という通称で呼ばれています。 クリア後であればジャッジ機能により、かなりハッキリと判定出来るようになりました。 参考記事 具体的には0~31の数字をステータスごとに持っています。 これが上記の計算時に影響してきます。 例えばガオガエンの「こうげき」はLv50のとき、こうげきの個体値0なら120、個体値31なら135という差が出てきます。 (実際には更に基礎ポイント=努力値が加わります。 ) 個体値はステータスごとに独立している他、合計値も決まっていません。 理論上は全てが0のポケモンもいれば、全て31のポケモンもいます。 よく個体値31の事を「V」と表現し、6つのステータス全ての個体値が31のポケモンを「6V」などと呼びます。 (なぜVなのかは32進法という10以降をアルファベットで数える方法で31がVなので。 ) 個体値は捕まえた時、タマゴとして存在した時にランダムで決まっており、それ以降は変化させる事が出来ませんでした。 そのため、厳選といって個体値の高い親同士でタマゴを生ませて遺伝させるなどといった育成テクニックが必要でした。 しかしサン・ムーンでは「すごいとっくん」でMAX個体値のステータスを手に入れることが可能に! フェスサークルの「ホラーハウス」や「くじびき」で手に入る「ぎんのおうかん」なら1つの能力、「きんのおうかん」なら全ての能力がMAX個体値として能力が計算されます。 (実際に個体値が上がるわけではないので、タマゴの遺伝には影響しない。 ) 繰り返し入手できるアイテムなので、厳選に時間をかけなくてもお気に入りのポケモンを最大限に強くすることが出来ます。 基礎ポイント=努力値 ゲーム中では基礎ポイントと表現される見えない数値。 プレイヤーの間では努力値という通称があります。 ステータス画面でYボタンを押すと切り替わるグラフのうち、オレンジの部分が努力値です。 努力値の合計が最大の場合、水色に変わります。 また、能力ごとの最大努力値になっている能力はキラキラと光っています。 (最大値については後述) 基礎ポイント=努力値はステータスごとに存在する経験値のようなもので、主にバトルによって蓄積されます。 タウリンなどのアイテムを上げることで大きく上昇させることも可能です。 先ほどのガオガエンの例を出してみましょう。 個体値MAX31のLv50のとき攻撃135と書きましたが、これは基礎ポイントが0のときです。 基礎ポイントMAXの255の場合は攻撃167まで上昇。 つまり同じガオガエンLv50でも個体値&基礎ポイントによって最小120~最大167の差が出るということです。 なお、 基礎ポイントは全ステータスで510が上限と決まっているので全てのステータスを伸ばすことは出来ません。 また、1つのステータスごとには 252が上限です。 しかしながら、4で割った値が計算に用いられるため、4の倍数に振るのが一般的です。 旧作は255でしたが、差分の3は全くのムダになるための処置と考えられます。 ポケモンごとの長所を伸ばす割り振り方が一般的ですが、特性や技構成、性格など「役割」ごとに調整されます。 個体値のようにとにかく全部MAXというわけにはいかないため、最も育成の考察が及ぶ部分とも言えるでしょう。 せいかく 性格はこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさのうち1つを1. 1倍、別の1つを0. 9倍に補正します。 すべて1倍=変化なしの性格もあります。 例えば「ずぶとい」性格なら攻撃0. 9倍、防御1. これも大きい影響が出ます。 一覧表は下記リンクを参照してください。 >外部リンク| なお、性格は変更することが出来ません。 こだわるのであれば、タマゴを生ませる時は「かわらずのいし」を親に持たせて性格の遺伝、捕まえる時は特性の「シンクロ」を利用する事で好みの性格となる理想のポケモンをゲットする事が出来ます。 ・かわらずのいしを使ったタマゴ|100%遺伝 ・シンクロを使った野生のポケモン|50%同じ性格出現 とくせい ポケモン種類ごとに1~2種類持っており、ゲット時にいずれか決まります。 進化後のポケモンが違う特性の場合もありますが、1か2どちらか決まった特性に変化します。 2種類の特性持ちの場合、とくせいカプセル (入手:バトルロイヤルでBPと交換など)というアイテムで変えることも出来ます。 3つ目の「隠れ特性」通称「夢特性」を持っているポケモンもおり、野生や普通の特性持ちの親からのタマゴでは手に入らず、特定の条件でのみ入手可能です。 隠れ特性を持つ親からは遺伝可能。 もちもの ポケモン自身の能力ではありませんが、アイテムによってはバトルにおいて重要な効果を及ぼします。 特性、持ち物ともにそれ1つでポケモンの新たな戦術をもたせるほどの影響を与えるものもあり、上位のバトルでは重要な要素です。 倍率まとめ こうかばつぐん|x2 いまひとつ|x0. 5 タイプ一致|x1. 5 個体値| 0~31 (最大 約1. 1倍 ) 基礎ポイント| 0~255 (最大 約1. 25倍 ) 性格|x0. 9 ~ x1. 1 育成まとめ 説明した種族値、個体値、努力値、性格で理想的なポケモンを育成することでバトルで勝ちやすくなります。 なお、シナリオ攻略に関してはレベルを上げれば相手を上回れるため、特にこだわる必要はありません。 レベルがレギュレーションにより一定となるバトルリーグや対人戦でのバトルで勝つには育成が必要となります。 レベル、種族値は一定、個体値は31MAXが理想となるとここまでは誰もが同じ域になります。 差を分けるのは選択となる技選び、努力値、性格、特性、持ち物です。 これらは使うポケモンの特徴に合わせて選ぶ事になります。 例えばガオガエンなら攻撃種族値が高いので、物理技を主力とし、こうげきの基礎ポイントをMAX255割り振り、性格は「ゆうかん」で攻撃1. 2倍とすると最大限の攻撃特化になります。 上級者となると、ポケモンごとに流行のどのポケモンを倒すために必要な分だけ振り分ける、という育成方法もあります。 振り分け方にもおおよそのセオリーがあるのでステータスを予測して、調整するといった具合。 詳しくはにて。 リンク先は「対ガブリアス エンペルト」、人気のガブリアスを倒す役割の調整をしたエンペルトです。 具体的には基礎ポイントの割り振り&性格を調整しています。 「すばやさ」では勝てないのでMAX攻撃力のガブリアスが使う「じしん」に必ず耐える防御&相手の構成によりますが「れいとうビーム」でほぼ一撃で倒せる特防になる割り振りです。 バトルでより上を目指そうという時は、ネットでの戦術論、育成論を勉強するといいでしょう。 厳選、育成をはじめてチャレンジするという方はこちらを参考に ポケモン サン・ムーン関連記事 シナリオ攻略 基本情報 さまざまな機能 ポケモンのゲット方法 ポケモン厳選と育成.

次の

【ポケモンウルトラサンムーン】キリキザンの詳細情報

キリキザン サンムーン

Lv 名前 タイプ 分類 威力 命中 1 ハサミギロチン ノーマル 物理 - 30 1 アイアンヘッド はがね 物理 80 100 1 メタルバースト はがね 物理 - 100 1 ひっかく ノーマル 物理 40 100 1 にらみつける ノーマル 変化 - 100 1 れんぞくぎり むし 物理 40 95 1 いちゃもん あく 変化 - 100 6 にらみつける ノーマル 変化 - 100 9 れんぞくぎり むし 物理 40 95 14 いちゃもん あく 変化 - 100 17 だましうち あく 物理 60 必中 22 こわいかお ノーマル 変化 - 100 25 メタルクロー はがね 物理 50 95 30 きりさく ノーマル 物理 70 100 33 ダメおし あく 物理 60 100 38 きんぞくおん はがね 変化 - 85 41 さしおさえ あく 変化 - 100 46 てっぺき はがね 変化 - - 49 つじぎり あく 物理 70 100 57 アイアンヘッド はがね 物理 80 100 63 つるぎのまい ノーマル 変化 - - 71 ハサミギロチン ノーマル 物理 - 30 キリキザンに使えるわざマシン No. 名前 タイプ 分類 威力 命中 6 どくどく どく 変化 - 90 10 めざめるパワー ノーマル 特殊 60 100 12 ちょうはつ あく 変化 - 100 15 はかいこうせん ノーマル 特殊 150 90 17 まもる ノーマル 変化 - - 18 あまごい みず 変化 - - 21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 31 かわらわり かくとう 物理 75 100 32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 37 すなあらし いわ 変化 - - 39 がんせきふうじ いわ 物理 60 95 40 つばめがえし ひこう 物理 60 必中 41 いちゃもん あく 変化 - 100 42 からげんき ノーマル 物理 70 100 44 ねむる エスパー 変化 - - 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 46 どろぼう あく 物理 60 100 47 ローキック かくとう 物理 65 100 48 りんしょう ノーマル 特殊 60 100 52 きあいだま かくとう 特殊 120 70 54 みねうち ノーマル 物理 40 100 56 なげつける あく 物理 - 100 63 さしおさえ あく 変化 - 100 65 シャドークロー ゴースト 物理 70 100 66 しっぺがえし あく 物理 50 100 68 ギガインパクト ノーマル 物理 150 90 69 ロックカット いわ 変化 - - 71 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 73 でんじは でんき 変化 - 90 75 つるぎのまい ノーマル 変化 - - 81 シザークロス むし 物理 80 100 84 どくづき どく 物理 80 100 86 くさむすび くさ 特殊 - 100 87 いばる ノーマル 変化 - 85 88 ねごと ノーマル 変化 - - 90 みがわり ノーマル 変化 - - 95 バークアウト あく 特殊 55 95 97 あくのはどう あく 特殊 80 100 100 ないしょばなし ノーマル 変化 - - キリキザンが覚えられる教え技 ポケモン関連データ• 道具関連データ• お役立ち情報• 捕獲関連• 厳選関連• 育成関連• 対戦関連• 施設関連• ゲームガイド• 掲示板• ニュース・動画• Wiki編集に困ったら• 外部リンク•

次の

【USUM】キリキザンの出現場所と種族値&覚える技【ポケモンウルトラサンムーン】

キリキザン サンムーン

はじめに 初投稿になります!キリキザンをこよなく愛する者です。 もちろん最初はキリキザンの育成論で行きます!• 特に断りのない限り育成論中のポケモンは全て理想個体であるとします。 その他技名の省略を使います。 ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています キリキザンについて キリキザンといえば、おいふい型やアクz型などがありますが、サンムーン環境では主にフェアリーの急増により第6世代までと比べれば使用率を落としています。 特にサイコフィールドのせいでかなり動きづらくなってしまっています。 今回は、ステロ、岩封を搭載し、先発で起点を作り後続のサポートを行う型を紹介します。 差別化もがんばって考えたので読んでいただけると嬉しいです。 正直かなり苦しい 差別化 襷ステロといえば真っ先に思いつくのはランドロス、ガブリアスでしょう。 従ってこの2体を中心に論を進めていきます。 キリキザンがまさっている点 1. 特性負けん気による起点回避 ランドや吠えるのないガブはマンダに起点にされますが、キザンは威嚇を受けるとAが1段階上昇するため、相手はうかつに竜舞を積めません。 その他威嚇持ちに対しても同様です。 対ランドロス性能 後ほど記述しますが、先発でのランドロス対面は基本こちらの有利です。 これはガブやランドにはない利点です。 挑発の有無 挑発を持たせれば、宿り木やあくび展開などを止められるだけの最低限の起点回避はできます。 キリキザンが劣っている点 1. 素早さ ランドは91族、ガブは102族と、サポート型でありながら一定の素早さと攻撃力を兼ね備えています。 総合的な耐久 キザンは上記2体に比べて、耐久面がはるかに劣っています。 特にランドは威嚇による擬似的な耐久上昇もあるため非常に強力です。 襷を持たせることが前提とはいえ、やはりこの耐久は大きな差でしょう。 自主退場技の有無 キザンはランドとは違い、役割を終えた後の自主退場技を習得しません。 対電気 電気無効ではないのでコケコに弱い。 実はこれが結構痛かったりします。 こんなところでしょうか。 キザンはカバと比べれば欠伸や吹き飛ばしなどの場を荒らす性能、砂嵐による削り性能で大きく劣りますがその反面、補助技の読まれにくさによる相手の想定を崩す動きであったり、挑発、はたき落とすなどといったカバにはない補助技を兼ね備えています。 特性 負けん気でほぼ確定です。 一応3つとも考察しておきます。 負けん気 ランドに不利をとらなかったり、威嚇持ちへの牽制にもなります。 上に記述した通り、ガブランドとの大きな差別化ポイント。 精神力 精神力+ステロを両立できるのはキリキザンだけです。 現環境でこれが生きるのは対メガガルーラ、メガミミロップくらいでしょうか。 数が減っているとはいえ、襷持ちにとって怯み耐性は心強いので、採用の余地はあります。 プレッシャー 特性の発動順でレヒレの型が分かったりしますが、起点にされやすくなります。 採用はないでしょう。 持ち物 コンセプト上きあいのタスキで確定。 これがなければ何もできません。 努力値、性格 性格:陽気 1. 特に意図がない限りはこれで良いと思います。 性格は陽気で確定。 ですが、一応参考程度に以下の努力値配分も 2. 2〜100. 7% 調整2:80. 8〜95. 0〜105. 6〜98. つまり、これらの技を受けたとき、タスキが発動するようであれば目の前のポケモンは何らかの火力UPアイテムを所持しているということです。 これにより、相手のコケコテテフの型を判別することができるようになります。 珠持ちは反動ダメで分かりますから、この場合は相手は眼鏡ということになります。 ただ、わざわざAを削ってでもこの調整にすべきなのかは自分でも疑問なので、不要という声があれば削除します。 技構成• 確定技 ・ ステルスロック コンセプトなので確定です。 ・ 岩石封じ 相手のSを下げることにより、起点阻止に役立ちます。 また、リザyウルガにも刺さります。 タスキが削れた状態でもウルガの蝶舞に対して打って倒せた時もありました。 完全になめられている。 実際にこの型を運用してみたところ、単なるステロ撒きのためだけでなく、かなり役立つ場面が多かったので確定としました。 選択技 上にあるものほど優先順位が高い ・ はたき落とす 高威力一致技。 しかも相手の道具排除の強力な追加効果付きなので、確定といっても良いでしょう。 ガルド、ゲンガーにも刺さります。 ・ 挑発 カグヤ、カバ、ムドーなどにうつことで展開を阻害します。 砂でタスキも潰れません。 これはランドやガブにはできない芸当でしょう。 叩きと挑発だけでいい感じの対受けループ性能もあります。 ・ 不意打ち キリキザンの代名詞、ですが今回は起点作り型のため選択技となっています。 無振りメガゲンを確定で倒せるくらいの火力はあります。 はたき落とすと選択か。 ・ イカサマ 起点回避技かつ一致技。 マンダ、グロス、その他メガやZ持ちに対しては叩きよりもこちらの方が圧倒的に火力が出ます。 叩きも挑発も捨てがたいのでかなり難しいところではありますね。 ・ 追い討ち ゲンガーに打つ技。 対面すればほぼ確実にゲンガーを狩れるがピンポイント気味。 ・ アイアンヘッド 一致技その2。 主にフェアリー相手に打つことになりますが、Aにぶっぱしてもコケコを岩封+アイへで乱数にすらもっていけないので、採用価値は薄いかもしれません。 ダメージ計算• 3〜39. 0〜33. 1% ・カプ・コケコ:26. 1〜31. 7% ・無振りメガリザードンy :107. 1〜128. 1% 確定1 ・H振りメガリザードンy :88. 6〜105. 9% 乱数31% <はたきおとす> ・H252盾ギルガルド Z以外:69. 4〜82. 6% Z持ち:46. 7〜55. 0% ・B4 メガゲンガー :97. 7〜115. 5% 乱数75% ・H振りメガゲンガー :79. 0〜93. 0〜94. 3〜78. 5% 岩封+叩きで計94. 3〜111. 3〜83. 4% 岩封+叩きで計99. 9〜118. 7〜124. 4% 確定1 ・H4 ガブリアス 指標として :33. 3〜39. 8% 確定3 <イカサマ> ・H4 メガボーマンダ :40. 9〜49. 9〜73. 6% 確定2 ・無振りメガメタグロス :81. 2〜96. 7% <アイアンヘッド> ・B4 カプ・コケコ:52. 4〜62. 7% 岩封+アイへで計78. 5〜94. 4〜101. 9% 乱数12. 被ダメ 最低限しか載せません ・C特化ギルガルド ゴーストZ ハガネZ :78. 7〜92. 9% かげうち:12. 7〜14. 8% ・無振りテッカグヤの放射:68. 0〜80. 8% 主要ポケに対する立ち回りや有利不利 先発に来やすいヤツ• vsランドロス 先発で対面すれば、こちらは負けん気があるので相手から岩封は打たれません。 この動きはランドがスカーフの場合は通用しませんが、筆者の経験上スカーフランドはこの対面ならば8割方蜻蛉から入ってくるので問題ないww。 仮に地震で突っ張られてそのまま倒されたとしても後続の積みポケの起点にできます。 vsカバルドン 前述の通り、最低限の仕事はできます。 挑発があるとなお良い。 vs襷ゲッコウガ めざ炎がないならキザンへの打点に乏しい可能性大なのでワンチャンはありますが、基本的には相手にしたくありません。 ステロくらいは撒く余裕はあります。 きつい。 vsガブリアス 不利対面。 vsキノガッサ 無理。 選出画面にいた時点で諦めて他のポケモンを出したほうがいいでしょう。 vsメガゲンガー 有利と見ていいでしょう。 仕事はこなせます。 催眠厨など消えてしまえ• vsカプ・テテフ 微妙な対面。 自分は初手のテテフは眼鏡かタスキだと思っているのでスカーフの可能性を切って岩封で突っ込んでます。 vsメガリザードンx 岩封があるので起点回避可能。 無振りなら岩封2発+フレドラ反動ダメで確定で落とせます。 vsメガリザードンy 岩封はあまり警戒されません。 H振りでなければ確定で落とせます。 タスキ強し。 相性のいいポケモンや構築• ボーマンダ キザンがステロを撒いた後のエースとして運用します。 キザンとの相性補完に非常に優れるので、万一キザンがステロを撒けなかった場合でもスカーフポケをそのまま起点にできます。 テテフが一貫するので裏で対策しておきましょう。 選出時にこの2匹を牽制できているのかは分かりませんが…… ・キリマンジャロ構築 6世代にプチ流行りしたやつ。 キザンで起点作ってジャロマンダで抜きます。 ジャローダも起点作り役になれるのも良い。 最近ガルーラが減っているのでジャロはアタッカー型でもいいかもしれません。 が、これのような起点作成型の論はネットを探したらそこそこ出てきました。 それこそこの論と類似の努力値、技構成のものもありました。 あとで追加しておきます。 調べたところ、確かにこの育成論の確定欄の技構成と同じ論は見かけましたが、本論の技構成、特性、差別化などの考察は全て自分で考えたものです。 代弁ありがとうございます。 訂正しておきます。 どう考えても役割もすばやさもタイプも違う。 ステロって聞いたらとりあえずカバとの差別化求めて論を書き加えさせるのやめた方がいいぞ。 グライも挑発を覚えて、Sがキザンよりも速く、怪力バサミで起点にもなりにくいので。 まあそこは個人の感覚の問題な気もしますがね。 それはさておき、論中の主要ポケとの対面の項において、キザンで不利な相手はカバで概ね有利を取ることが出来、たとえ不利であっても欠伸や吹き飛ばしで強引に流すこと、後続の起点を作ることが可能です。 要するに起点を作るというだけの観点ならばカバの方が優れているというわけなので、カバが持たないキザンだけの強みを明記すべきだと個人的に思います。 確かにそんなことは見れば分かるかも知れませんが、比較が書いてあったほうが見る側としては分かりやすく、このキザンの論価値を高めることに繋がると思ったため、指摘するに至りました。 文面おかしかったら申し訳ありません。 この論と同じ扱いをするならカバの鈍足で岩封して、そして誰の上からステロ撒くの? あ、キザンの論自体は纏まってて読みやすい論でした。 私がアカウント持ってたら4以上の評価は付けてました。 襷グライはキザンと違ってランドの上から挑発を打てることと、カバにかなり有利な点が強いですね。 対してこちらは叩きがあること グライも叩きは覚えますが技スペの関係上採用されないことが多い 、裏の浮いてる積みエースとの相性などで差別化すべきでしょうか。 加筆しておきます。 カバとの差別化に関しては、最初は10の方と同意見で、カバとは起点の作り方、及び立ち回りが異なることから当初は論中には記述していませんでしたが、9の方がおっしゃるように、このキザンに出来ることをより明確にするという趣旨に基づいて今回の加筆に至りました。 ですので、カバルドンの項については、差別化というよりは、単なる比較対象として記述してあるという風に認識していただけると良いと思います。 コメントありがとうございます。 もう少しこのキザンの強みを明確に出来るよう、後ほど加筆・修正を施したいと思います。 初手 挑発でステロ阻止。 二手 カバの木の実をはたきおとし、地震を受ける。 三手 ステロを撒き、地震を受けて落ちる。 挑発解ける。 これだけHPがあると特化マンダの捨て身、特化リザXの逆鱗、特化グロスの冷Pを耐えてきます。 この動きは本論のキリキザンの型で出来ること、やるべきことを全うしており、これ以上の能力的な許容範囲を持たないことから、十分な仕事量であるとの記述を致しました。 こちらの言葉足らずであれば申し訳ありません。 さて、キザンが退場し、カバの挑発がきれた次のターンにカバに投げるポケモンについてですが、おっしゃる通りメガマンダの捨て身は耐えられてしまいます。 本論において、相性の良いポケモンとしてマンダを挙げていることから、マンダ死に出しを例に挙げてくださったのかもしれませんが、論中にある"相性の良さ"というのは、単にマンダのスカーフ地震持ちポケに対する牽制によるキザンの役割遂行のしやすさ、また仮にキザンが役割を遂行できなかった後のリカバリーのしやすさによるものです。 自分はこのキザンを、本論の『相性の良いポケモンや構築』の項にも挙げているように、アタッカー型ジャローダ+ボーマンダという2体の積みポケとセットで運用することが多く、叩きにより3割ほど削れたカバに対してはジャローダを投げて対処しています。 アタッカー型ジャローダに関しては、後々育成論を投稿するつもりでいますが、C実数値127のジャロのリフストが腕白HDカバに対し、70. 6〜83. 7%程度のダメージであるため、キザンの叩きと合わせて丁度確定1発となり、カバを確実に起点にすることができます。 話が少しそれましたが、総括すると、要は3割程度しか削れていないカバに対してはマンダやリザの投げはキツく、他のポケモンで対処する必要がある、ということです。 しかしながら、ステロ撒くこと、カバを削ること、さらには一時的であれ欠伸展開を阻害することにより、その後の立ち回りの幅を広がりやすくすることができるという点が、キリキザンの能力で出来ることとして十分に価値のあるものだと判断したため、そのような記述になりました。 マンダを例に挙げたのは仰る通り本文にあったからですが、別にミミッキュ、リザX、ルカリオ、ボルトロス、ウルガモス、アーゴヨン、ガブリアス、バンギラスどれでも構いません。 体力残り7割のカバルドンを起点にできますか?むしろ欠伸からのステロを決められてしまいそうです。 もちろん、HPが7割残ったカバルドンにジャローダを投げるのは良い回答だと思いますが、ジャローダは挑発があればそもそもカバルドンに強いとも思いました。 尤も私の指摘は重箱の隅をつついているだけで、論はよくまとまっていると思います。

次の