森先一哲。 コロプラ、スマホ新作「ドラゴンプロジェクト」発表

コロプラ、スマホ新作「ドラゴンプロジェクト」発表

森先一哲

————————————————————————————————————————————— 森先一哲 1976年、京都生まれ。 1999年、京都造形芸術大学美術工芸科油画コース専攻卒業。 2003年、コンシューマーゲームメーカーにキャラクターデザイナーとして入社。 以降、PSPやXbox360などのさまざまなゲーム開発を手がけながら、アートディレクター、ディレクター、プロデューサーとステップアップを重ねる。 2012年、コロプラに転職し、Kuma the Bear開発本部長に就任。 スマホゲーム『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』『白猫プロジェクト』などの開発に関わる。 2014年、同社取締役に就任。 現在にいたる。 ————————————————————————————————————————————— コンシューマーゲームとスマートフォンゲームの現場を体験。 スマートフォンゲームのユーザーと一緒に作り上げる感覚が性に合っていた。 リリース1年で4000万ダウンロード達成の『白猫プロジェクト』。 リリース2年3ヶ月で3500万ダウンロード達成の『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』。 現在もヒット街道を突き進む、これら人気スマホゲームアプリの開発をリードしてきたのが、「株式会社コロプラ」のKuma the Bear開発本部長であり、取締役でもある森先一哲さん。 森先さん自身、コロプラへ転職する前は、コンシューマーゲーム業界に約10年。 PSPやXbox360向けに、圧倒的なグラフィックが特徴のゲーム作品を数多く手がけてきました。 特にゲームの世界観に対するこだわりは並大抵ではなく、一人のキャラクターデザインをするのにも、その生い立ちや人生をストーリーに落としこんでから取り掛かったといいます。 そんな前職での経験は、リッチ化するスマホゲーム開発にそのまま活かすことができました。 一方で、明らかに違うのは開発スピード。 提案した内容がその場で即決するなんてことは、日常的にあるそうです。 有名な監督が膨大なお金と時間をかけて、自分たちが『これぞ!』と思うものを作り上げていきます。 作品をリリースした後のお客様の反応を見ながら、次の一手を考えていく。 お客様と一緒になってサービスを作っている感覚が、スマホゲームにはありますね」 「ゲームの世界観へのこだわりはどちらも変わりないけれど、お客様の反応が早いスマホゲーム開発は自分の性に合っている」と森先さんは語ります。 そんな森先さんのものづくりに対する価値観のルーツは、19年前の美大時代にありました。 学生時代の試行錯誤で気づいたのは、 「絵を描きたい」のではなく、「絵を描いて稼ぎたい」という想い。 小さい頃から、いわゆる「クラスで一番絵がうまい人」だった森先さん。 美大を目指すのは自然の成り行きだったそうです。 「絵といえば油絵だろう」というシンプルな理由で、京都造形芸術大学美術工芸科油画コースに入学したものの、当初は周りのレベルの高さに意欲を失っていた時期もありました。 「2年生の前半までは不真面目でした。 デッサンなどの基礎をやるのも嫌いでした。 でも、2年の夏休みに自画像の課題が出されたとき、細かいことは気にせず、ただ自分がかっこいいと思うように自由に描いたんです。 それが周りからも高い評価を受け、難しく考えなくていいんだと思うようになりました」 そこからは、静物画ひとつとっても、ただ普通に描くのではなく、モチーフを好きなように組み立てて描くようになったとのこと。 トルソーをチェーンで縛ってみるなど、自分なりのストーリーを設定してから描くことで、細かい基礎を学ぶのも苦にならないほど、絵を描くのが楽しくなったといいます。 また同時に、自分はただ「絵を描きたい」のではなく、「絵を描いて稼ぎたい」と感じていることにも気付きました。 表現して満足ではなく、周りの反応が欲しい。 みんなにお金を払ってもらえるような絵を描きたい。 3年生になってからは、「将来は商業作家になる」と友人や教授にはっきり伝えるようになったそうです。 こうして、美大卒業後に飛び込んだコンシューマーゲームの開発現場は、まさに森先さんの志向にピタリと合う職場でした。 「ずっと絵を描いていられるし、それをみんなで共有して、議論しながらものを作り上げていく感じが本当に楽しかった」と森先さんは振り返ります。 一方で、業界が成熟するにつれ、課題も出てきました。 組織が大規模になったことで決裁のスピードが遅くなり、提案が通りにくく、作れるものも限られるようになったといいます。 そんな中、驚くべきスピードで台頭してきたのがモバイルゲーム。 ユーザーの声をリアルタイムに取り入れながら進化を続けるモバイルゲームに、森先さんは大きな可能性を感じました。 「周りには、『モバイルゲームなんてゲームじゃない』なんて言う人もいました。 けれど、昔ゲーム業界で2Dから3Dへの大きなシフトがあったとき、3Dの可能性を信じた人が次の時代を作ったんです。 私もまた『次はモバイルの時代が来る』という思いがあったので、友人の紹介を通じてコロプラに転職することにしました」 クリエイティブな世界で力を発揮できる理由。 インプットを欠かさず、常に期待以上のものを提供し続けること。 森先さんの見通しどおり、スマートフォンの急速な普及に合わせて、モバイルゲームはいまやコンシューマーゲームを上回る市場規模へと成長しました。 2014年、森先さんはコロプラの取締役に就任しました。 ファインアート専攻の元美大生が、東証一部上場企業の役員を務めるというケースは非常にめずらしいと言えます。 美大時代から現在まで、一貫してクリエイティブな世界で力を発揮できる理由はどこにあるのでしょうか。 「常に求められる以上のものを提供し続けるしかないと思います。 期待通りのものを出しても、当たり前の評価しかされません。 相手が求めていることを理解した上で、それを上回る付加価値を提供する。 大変なことですが、『思っている以上にデキるやつだ』という評価を目指し続けることが大切です」 そのためには、「インプットが重要」だと、森先さんは語ります。 仕事ですべてをアウトプットし尽くすからこそ、休みの日にはできるだけ日常生活と離れた場所で遊び、自分の引き出しの中身を増やすようにしているそうです。 「ネタは集めるのではなく、集まるもの。 先に作りたいものがあってこそ、使える素材は見つかります。 だからこそ、クリエイターは常に何かに悩んでいた方がいいんです。 美大時代、森先さんが「商業作家になります」と口に出したとき、どこか周りからは下に見られたといいます。 しかし森先さんの中では、「ファインアートを学ぶこと」と「企業で働いてお金を稼ぐこと」は、何の違和感もなくリンクしていました。 就職へのネガティブなイメージなど、一切なかったそうです。 実際、美大時代に「絵を描いていて楽しい」と感じた気持ちと、今「仕事をしていて楽しい」という気持ちにまったく変わりはないといいます。 むしろ、お客様の反応や自身の知名度、収入、人脈など、得るものがとても増えた分、やりがいのスケールは比べものにならないそうです。 今、スマートフォンゲーム業界を筆頭に、ファイン系美大生の持つスキルが企業に求められ始めています。 このタイミングに、上場企業取締役としてクリエイティブに生きる森先さんの人生を、ぜひ一度自分の将来と重ね合わせてみてください。 社会に出たら、美大出身者なんてほとんどいません。 特にファイン系学生に足りないのは社会性だと思いますので、在学中にチームでなにかをしたり、一般大学生と交流したりしておきましょう。 どんな画材を使っても同じクオリティの絵が描ける基礎画力を身につけることが大切です。

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コロプラ、スマホ新作「ドラゴンプロジェクト」発表

森先一哲

常勤監査等委員(独立役員) 長谷川 哲造 Tetsuzo Hasegawa• 1973年4月大和証券株式会社入社• 1999年4月大和証券SBキャピタル・マーケッツ株式会社(現 大和証券株式会社)入社• 2004年2月大和証券SMBCプリンシパル・インベストメンツ株式会社取締役• 2005年5月株式会社キャビン取締役• 2005年6月ダイワ精工株式会社(現 グローブライド株式会社)取締役• 2005年10月株式会社丸井今井取締役• 2007年6月三井鉱山株式会社(現 日本コークス工業株式会社)取締役• 2007年12月HMVジャパン株式会社代表取締役会長• 2008年6月大和サンコー株式会社監査役 株式会社大和総研(現 株式会社大和総研ホールディングス)監査役 大和ペンション・コンサルティング株式会社監査役• 2008年10月株式会社大和総研ビジネス・イノベーション監査役• 2010年9月当社常勤監査役• 2015年12月当社取締役(常勤監査等委員)(現任).

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森先一哲

2019年3月1日、コロプラでは2年振りの大規模な組織改編がありました。 その主目的は 【より迅速な意思決定と効率的なゲーム開発体制の構築を行うことで、コロプラ流の "新しい遊び方を提案" し、 "IPを育成" していくこと】になりますが、各部門のトップはそれぞれどんなことを考え、何に重きを置いているのでしょう。 今回は先日の に続き、 およそ300名のデザイナーが集まる「アート本部」の本部長(「アライアンス本部長兼務)と、人事を総括するHR本部長が対談を実施。 スマホゲーム業界の変遷を見てきた二人が、コロプラの歴史を振り返りつつ語った、"今後デザイナーに求められること" とは? 「アート本部」のミッションから 『黒猫』『白猫』タイトルロゴ誕生秘話まで まずは「アート本部」の概要と、ミッションから教えていただけますか。 森先 コロプラの全デザイナーが所属している部で、ミッションとしては【表現力の向上】と【効率化】を掲げています。 以前の組織は2D、3D、背景、というふうに機能制で分かれていたんですけど、「アート本部」には4つの制作部があって、第1制作部には『(以下、白猫)』、第2制作部には『』、というふうにタイトルが紐付いた組織になっています。 石渡 「アート本部」のような組織ってこれまでのコロプラの歴史になかったものなので、期待が膨らむというか、僕にとってもワクワク感が強いです。 あと運用中のゲームに限らず、 すべての新作を横断的に見る「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」もできましたよね。 森先 それも今回の組織改編でやりたかったことで、 複数のゲームの世界観やUIを同時進行で作れるようになりたいなと。 また、1からゲームを作る経験を組織として蓄積したいなと思っています。 「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」ができると、どんなことが起こるのでしょうか。 森先 とくに新作を作るとき、初期段階で世界観やUIが決まるので、開発が進んでからの作り直しがなくなって、その分クオリティを上げられるようになります。 これまでのコロプラでは、アクションや手触りなどを先に決めていて、キャラクターやストーリー、音楽といった世界観を作る要素が後に決まるということがありました。 でも最近は世の中で求められるレベルが高くなっているというか、作品の売りとなる部分のクオリティを上げることに、どれだけ時間を費やすかが重要になっていると思います。 石渡 僕も以前ゲーム事業を担当していましたが、やっぱり今のゲーム開発を目の当たりにすると、当時の自分はまだまだ未熟だった気がしますね。 森先 『(以下、黒猫)』がリリースされた6年前だと、"スマホゲームなのに、ストーリーがあってリッチな演出もある" という評価でしたけど、今って比べられる対象がコンシューマゲームや海外のリッチな作品なので、"取ってつけた感" がある完成度だと、相対的にクオリティが低く感じられやすくなっていますよね。 石渡 当時だったら "クイズが楽しい、可愛い絵があって嬉しい" と思っていただけていたのが、スマホゲームの数が増えて、周りのレベルも上がってきて、ユーザーさまに面白いと思っていただくのが難しくなりましたね。 そういう中で新たなヒット作を出していくために、これから強化すべきポイントはどのようなところにあると思いますか。 森先 まずビジュアルの表現力を上げていくのは必須だと思っています。 そもそもコロプラのデザインって、良くも悪くも、"手描きの可愛い3Dグラフィック" というイメージがあると思いますが、これって技術的に言うと非常にシンプルで、今においては新しくはない。 でも時代って進んでいるので、コロプラらしさは残しつつ、今時のリッチで新しい表現にも挑戦していかなくてはと思っています。 石渡 今ちょっと思い出していたんですが、 森先さんが作ってきたものって毎回ワクワク感がありましたね。 『黒猫』や『白猫』のタイトルロゴも、初めて見たとき「おおお! なんかすごいことが起こりそう!」という新鮮さがあったというか。 えっ、『黒猫』と『白猫』のロゴ、森先さんが作られているんですか。 取締役になる前はキャラクターデザイナーだったと聞いたことはあるのですが......。 森先 もとはキャラクターデザイナーですけど、この業界に長くいるので3D以外はなんでも携わってきています。 タイトルロゴに関しては、取締役になる前も、なってからも作っていますね。 石渡 森先さんが作るものは圧倒的にすごくて、なんか "刺さる" というか...... うまく言えないんですけど、それまでのタイトルロゴと何が違ったんでしょうね。 森先 違うところがあるとしたら、キャラでもロゴでも、作るときに "動き" や "シーン" から考えているからかな、と思います。 イメージとして近いのは映画のオープニングで、タイトルが炎から浮かび上がったり、3D空間から現れたりする感じですね。 たとえば『黒猫』の文字の傾きも、僕の頭の中ではそこに動きがあった結果、あの形になっているんです。 そのとおりのアニメーションは付けてもらえませんでしたけど...... まあ結果が良ければ。 石渡 (笑)。 今ふと、森先さんみたいな考え方をする人にもっと会いたいなと思いました。 これからのコロプラのタイトルロゴを作るような、 新しい星が出てくるといいですね。 森先 新しい星、いいですね。 プロの仕事のゴールとは? 「アート本部」のミッションには【表現力の向上】のほかに【効率化】もあるそうですが、時間をかけなくては作れない "こだわりのデザイン" と "短時間で作ること" って両立できるものなんでしょうか。 森先 効率化に関しては、単純に "人が作業しなくていい部分は自動化しましょう" という話で、が中心になって進めています。 でもこれって今や当然の話で、やらないと人が何人いても追いつかないですよね。 石渡 深夜残業の原則禁止など、 を行ったことで働ける時間自体が短くなっていますし、とにかくスマホゲームがどんどん出るので、効率化できるところはしないと、取り残されてしまいますね。 森先 あと、"時間がもったいない" という感覚は全員に持っていてほしいと思っています。 たとえば何かを1つ作るとき、1か月で作れる人と1週間で作れる人がいるとしたら、1週間で作れるほうが4倍価値があるという意識を持ってほしい。 時間をかければかけるだけ良くなるというわけでもないので、でき上がりが同じなら、早く終わるほうがいいでしょう。 なるほど。 森先 まず、"どれくらいの時間をかけたら、その仕事で求められている100点まで持っていけるか" という物差しを持っているべき、と思いますね。 たとえば「5日でできます」と言うのなら、頭の中で「1日目にここまでいくと、5日目にこうなるな」とわかった上で制作を進めるべきで、5日経ったときに「もうちょっとやりたいです」というのは本来ならNGでしょう。 石渡 仮に仕事で120点のものを作りたい場合は、「5日で完成までいけますが、できれば6日ください」くらいの感覚だといいんでしょうね。 森先 "どこをゴールにするのか" という話では、まず100点がゴールですね。 そして、 120点のものを作りたい場合は、早く作業を終わらせた時のご褒美にすればいいんだと思います。 "少なくともこの日までに100点にする" というのがプロの仕事で、時間が余ればその先もやっていい、という感じでいるといいんじゃないですか。 100点が作れない人に120点は作れないってことです。 石渡 先日、「エンジニアリング本部」の菅井さんも、をされていました。 会社全体でルーティン作業に使う時間を最小限にして、クリエイティブな作業に使う時間を増やせるようにしたいっていう...... コロプラの規模が大きくなってきたことと、世の中の変化を見据えたときに、みんなで意識改革をしないといけないフェーズなんでしょうね。 「アート本部」の発足から3か月。 今後、どんな人と働きたいか 「アート本部」の発足から3か月が経ちますが、変化の兆しのようなものは見えてきていますか。 森先 タイトルごとにデザイナーが集まったことで「やりとりがスマートになった」とか「話し合いが密にできるようになった」と事業部側からも聞いているので、効果が出始めているのではと感じています。 石渡 「コンセプトアートチーム」や「UIチーム」もいい感じに作用し始めていると聞いていますよ。 森先 そうですね。 それぞれのタイトルで良かったことや問題だったことが一箇所に集まるので、全体のクオリティアップにつながっていくと思います。 その "クオリティアップ" に繋がりそうな話で、最近気になっているモノやコトがあったら教えていただけますか。 今、デザイナーが見ておくといいものなど......。 森先 それでいうと、「アニメや漫画をたくさん見ている」という人が多くて、それはそれでいいんですが、小説も読んでほしいと思っています。 "小説" とは、意外です。 森先 ゲームって究極の総合芸術だと思っているんですけど、ストーリーからアクション、ビジュアル、音楽まですべての要素が入っていますよね。 一方、小説は文字で書かれているので、登場人物たちの見た目や声を自分なりに想像しますよね。 そうやって 文字から情景を思い浮かべられることほどクリエイティブなことってないと思うので、小説を読んでほしいなあと。 石渡 小説を読むことで、イメージする力を鍛えてほしい、と。 森先 と言いますか、 小説を読むことでできるようになってほしいことがあって...... 周囲のメンバーに対して、「こういう表現にしてほしい」と説明する時に使えるのは言葉しかないので、 小説を読むことで、自分の言葉で的確な説明をできるようになってほしいと思っています。 石渡 ああ...... そういえば、あるシナリオライターの方も「映画を見たあとに、自分なりにシナリオに書き起こすようにしている」と言っていました。 ビジュアルで受けた印象を言葉にすることで、書く力、説明する力を鍛えているんですよね。 ちなみに、美術館へ展示を観に行くとか、能や歌舞伎などの伝統芸能を見るといったことも、デザイナーとして力をつけることにつながると思いますか。 森先 何をしてもいいと思いますけど、 結局そこで本当に必要なものをインプットできるかどうかって、"アウトプットしたいもの" についていつも考えているから拾えるわけですよね。 電車を待っている時間も、クリエイティブな人は "車輪ってこう動くんだ" と思うけど、そうじゃない人にとっては "早く動かないかな" と思うだけですよね。 アウトプットしたいものについて考え続けていれば、ものの見え方が違ってくると思います。 石渡 具体的に、周りのモノをどんなふうに見ているか話してもらえませんか。 森先 昔、街づくりゲームを作っていた頃はここ(恵比寿ガーデンプレイス)から見える建物全部、頭の中で動かしていましたね(笑)。 建物の向きや位置を替えるとどうなるか、シミュレーションしてました。 石渡 なるほど(笑)。 その時の森先さんの頭の中、見てみたかったですね(笑) ところで、森先さんは「アライアンス本部」の本部長も兼任されていますよね。 こちらについても少しお話しいただけますか。 森先 「アート本部」ほど大きな組織ではないのですが、「アライアンス本部」にはグループ企業や事業部との連携を強化する「事業推進部」と、海外進出を進める「海外事業部」があります。 石渡 業務内容は違っても向いている方向は共通している2つの部、という印象がありますけど、実際どうですか。 森先 ゴールはコロプラグループとしての価値を高めていくことなので、共通していますね。 グループ企業に期待しているのは、その企業ならではのゲーム、コロプラには作れないゲームを作ることで、それぞれが得意とするジャンルのゲームを出していきたいと思っています。 海外事業に関しては、世界でコロプラのゲームを楽しんでもらうために試行錯誤してます。 とにかく経験しないと話にならないので、色々試しています。 石渡 そういう中で、採用面ではどんな人に来てほしくて、どんな人と働きたいですか。 森先 最近はゲーム業界で一定の結果を残したハイレイヤーの方にも興味を持っていただけるようになってきているので、その流れも大事にしつつ、 大きな野心がある方にも来ていただきたいですね。 みんな、"自分はこういうものを作りたいのだ" という思いを持ってこの業界に入っているはずなので、そういう気概を持った人と働きたいです。 石渡 自分がやりたいことを明確に持っていれば、実現しそうなムードがありますよね。 興味を持たれた方には是非エントリーしていただきたいと思います。 今日はありがとうございました! いずれ「アライアンス本部」のお話も詳しく聞かせていただければと思います!•

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