ポケモン 仮想敵。 【ポケモンGO】仮想敵を想定し、今の相手に有利取れ...

【ポケモンAI】パーティーバランス計算ツール Ver. 1.2

ポケモン 仮想敵

どのポケモンにも大抵、長所もあれば短所もあります。 努力値の基本はやはり優れた能力をさらに伸ばすことなので、この振り方は完全に間違っているという訳ではなく、初めのうちは難しいのでこれでも十分強いポケモンは作れます。 いくつか例を見て、より最適な努力値の振り方を考察していきます。 アタッカーの確定数 アタッカーにとって、攻撃や特攻といった能力に努力値を振ることは重要です。 しかし、そのポケモンが倒さなければいけないポケモン 仮想敵 によっては、必ずしもその能力に全振りすればよい訳ではないことがあります。 特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 火力を最大まで上げておくことで、できるだけ広い範囲のポケモンに対応できるようにしておくのがよいです。 このときはどのように努力値を振ったらよいのでしょうか。 以下、アブソルとエアームドを例に考えて見ます。 【例 アブソルの「だいもんじ」で、受けにきたエアームドを倒したい】 ここで、アブソルはエアームドを倒したいので、特攻に全振りしたとします。 エアームドは物理受けとして使用されることが多いため、HP・防御全振りで特防には振られていないとします。 上記のようき特攻全振りアブソルの特殊サブウェポン「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージは、 66. 個体値は全てVを仮定 しかし、アブソルは攻撃に大きく秀でたポケモンです 攻撃種族値130。 では、本当に特攻に努力値は必要なのでしょうか。 そこで、ようき特攻無振りアブソルの「だいもんじ」によるHP全振りエアームドへのダメージを計算してみると、 50~59. 個体値は全てVを仮定 つまり、このアブソルの「だいもんじ」でエアームドを倒すには、特攻に努力値を振ったところで確定数は変わらず、意味がないということが分かります。 このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。 大 **** 耐久力の最大化 ポケモンの耐久力を上げたいとき、努力値をHPに振る場合と、防御系 防御 or 特防 に振る場合があります。 HPに振れば防御・特防の両方の耐久を同時に上げることもできますし、防御系 防御 or 特防 に特化して振ることもできます。 また、HPの種族値があまりにも高いポケモンの場合 ハピナス、ホエルオーなど は、HPには振らずに防御・特防に分けて振った方が両方とも堅くなることもあります。 そのポケモンの種族値構成や、物理耐久特化にしたいのか、特殊耐久特化にしたいのか、それとも両方ともできる限り上げたいのか、などで努力値の振り方は変わってきます。 ポケモンの耐久力は、• ポケモンの耐久力を上げるには、上の積の値がなるべく大きくなるように努力値を振ればよいです。 ポケモンにおいて「ステータス」と「ダメージ」は以下の計算式により決まります。 85~1 最後の「0. ここで、同じポケモンに同じ技で攻撃されたときを考えます。 すなわち、上のダメージ計算式で「相手のレベル」「技の威力」「相手の攻撃 特攻 実値」を定数と考えます。 右辺第2項は微小 ダメージ実値にして1か2程度 なので無視しました。 ここで、上でも出てきましたがステータス 能力値 は次の計算式で決定されます。 1=200. 2 よって能力値にして200です。 では、素早さ種族値70のマンタインが特性「すいすい」発動時、これを抜くにはどうすればよいのでしょうか。 よって最速130族を余裕で抜けます。 しかし、最速130族を抜くことが目的なら、これでは余裕過ぎます。 「すいすい」発動時に素早さが最低201以上、すなわち平常時に素早さ101以上あれば問題ない訳ですから、この場合素早さに努力値を84だけ振れば済みます。 このようにすれば、残りの努力値を他の能力に回すことができるためオトクです。 もちろん実際は個体値は31とも限らないので、ポケモンにより正確な値を調べて調整が必要です。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。 もっと言えば、どのポケモンが使われるかにも流行があります。 例えば、「最速130族抜きはもう古い」とか、「ハピナスは最近防御特化が多い」とか。 そこまで流行り廃りが激しいものではないと思うので流行というかは微妙ですが、ポケモンバトルが日々進化していることの表れと言ってもよいと思います。 しかし、ポケモンバトルをする上でこの進化 流行り? をある程度は捉えておくことは重要です。 例えば、最近のメタグロス 素早さ種族値70 はHP振りが主流で、素早さに全振りしていることは少ないので、素早さ65族のブースターでも素早さに全振りすれば多くの場合メタグロスに先手を取って倒すことができます。 でも、流行が変わって最速メタグロスが主流になったとき、ブースターではメタグロスに先手を取れなくなるので倒すことは困難になります。 これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。 特に、お互いに弱点を突くことができるポケモン同士 例 飛行VS格闘 格闘が先手なら「ストーンエッジ」で抜群が取れる は、努力値の振り方で全てが左右される場合もあるので、対戦で当たったときなどにそのポケモンの「主流な型」が何なのか覚えておけば、多少有利に読みができるかもしれません。 半端に耐久があり半端に素早さがあるポケモンなど とくに素早さ70~90族周辺 は、仮想敵が最速が多いのかそれともHP振りが多いのかによって素早さを調整するなどの工夫をする必要があると思います。

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【ポケモンGO】対人戦・GOバトルリーグ用の「最適個体値」の考え方解説まとめ

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仮想敵の選択機能の追加 UIは質素ですが仮想敵の選択機能を付けました。 デフォルトでは現環境での使用率の高い45匹が選択されています。 ここで選択した内容は以下の項目に反映されます。 ・グラフラベルとして表示される仮想敵の一覧 ・検索タブにおける、評価方法に応じた相性計算 評価方法「PTが最も苦手なへの強さ」追加 現在のパーが最も苦手とする仮想敵に対して、有効な候補をランキング表示します。 仮想敵は、仮想敵選択タブで選択されたもののみが対象になります。 下記の例では現在のパーがゴリランダーに最も弱く、その対策としてストライクが最も有効であることが示されています。 リスト、グラフラベルの日本語名でのソート 今まで、「を選択」のリスト、グラフラベルの仮想敵は英語名の昇順表示となっていましたが、日本語表記の昇順としました。 「」や「ガラガラ アローラ 」など、フォルムチェンジが存在するについては多少の表記揺れがあります。 ご注意ください。 shingaryu.

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【ポケモン剣盾】最強要塞ドヒドイデを使いこなせ!!受けポケモン界の星!?【種族値と育成論】

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せっかく苦労してポケモンを入手しても個体値が低くてガッカリ…なんて方も多いようですが、個体値が低いポケモンがバトルで弱いとは限りません、逆に強い場合だってあります。 この記事では対人戦・GOバトルリーグ用の個体値厳選についてまとめていきます。 対人戦・GOバトルリーグ用の個体値厳選について 対人戦用の個体値厳選は、ジム・レイド用の個体と比べてどの個体が良いのかわかりづらいと思います。 難しい計算は省いて、対人戦用の個体値厳選についての要点を以下のとおりまとめました。 【基本】個体値厳選の要点まとめ 原則としてこちらを覚えておけばOKです。 応用については用途が限定されること、不確定な要素も絡んでくるので余裕のある方だけ読んでください。 スーパーリーグ・ハイパーリーグは「防御」・「HP」が高いポケモンが有利• 攻撃が低ければ低いほどCPが上がりづらく、ポケモンをより高いレベルまで上げることが可能になる• 高いレベル=高い「防御」&「HP」となるので強い!• 最適個体はその都度以下のページのような計算ツールで確認する必要がある.

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