シャドバ ユヅキ。 『シャドバ』第14弾新カードを先行公開。LE“ユヅキ”や新タイプ“自然・カード”など

【シャドバQ&A】許されざるPPブースト[No273317]【シャドウバース】

シャドバ ユヅキ

そんな絵的なヲタ人気とは裏腹に… 利用者は皆無に等しい。。。 アンリミテッドではそもそもが「ヴァンパイア」の数がとてつもなく少なく、と出会う確率に近いレベルで出会わないため、ユヅキの利用もなかなか見られない。 ユヅキそれ自体はのカードではないものの、結局アンリミテッドでは型闇喰らいパンチや独房利用、たま~に見かける純正機械、昔ながらの速撃アグロ、ギリギリ式(手札強化)と、このように攻めの構成が顕著に多くいるため守備的な構成ヲタらの用語で云う昆布(コン・ヴァンパイア)というものが存在していない。 何度も何度も語ってきたように、決着ターンがバカみたいに速いから耐え凌ぎ構成が割に合わないんだよね。 よってこのユヅキの採用がみられないのも無理はない。 私はにハマっていまして今はそればっかり使って遊んでいますが、守護に止められることがたま~にある。 やっぱりある。 そう、びしょっぺ。。。 この守護に対してpp2で破壊に持ち込めれば勝機がある…という場面で使えそうな気はしている…が…。 シャドウバースで面白いのが「一方ではバカみたいにぶっ壊れ強カード」を作り、「もう一方では程よくマナレシオの範囲に収まっている良きデザイン」という作り方。 本来は? マナレシオの範囲に収まっている良きカードこそ素晴らしいねと称賛されて然るべきなのに? 遊び方を知らない多くのユーザーたちはぶっ壊れ強カードにしか目もくれないもんだから良きデザインのカードが無下にされるという面白い現象がある。 pp2で破壊はネクロとビショップで繰り返されているそしてビショップに至ってはとうとう消滅するに至った。 ところがこの「仁義の悪魔・ユヅキ」は、pp2で破壊とは言え「体力4以下」を破壊するという抑えられたやり方。 これはネクロマンサーの「よろめ」実装期から私が散々言ってきた「破壊対象をコスト〇以下にする」など制限を付けろ…のそれとギリキ゛リ合致する。 そもそもが? ppを多く払って繰り出した渾身の一手例えばコスト8のドラゴンが、たったpp2で破壊されていいわけがないはずだ? それはビショップでまみれきったランダム破壊にも言えること。 ユヅキのように低コストで破壊する限りはそれ相応に抑え込んだやり方でなければならない。 で、そんなユヅキの利用者は欠片も無い、と。 なぜ? 良きデザインだから。 述べたように良きデザインは無下にされる、なんて素晴らしいシャドバ的方程式ではないか! カラミティ・ブリンガーに負けている… これに尽きるよね…。 ローテでカラミティが使えるかどうかは知らんけど、攻撃スペルの火力高騰に伴って体力4などいくらでも容易く獲れてしまう。 よってpp2で体力4破壊にそこまで強みが無いことと、pp2での利用が少ない(他の攻撃スペルで事足りるという)現状もある。 2はプラスに作用することの方が多いがそれはプラスに働く構成の中で利用されている話であって、そうでないときこのユヅキを利用する価値が見出せない。 例えば昔のドロシーなんかは「体力4」がキーになっていたんだよね。 ゲイザー、キマイラが体力4なので、攻撃力2~3のスペルでは獲れない。 そこで(当時の)ドロシー攻略方法として、攻撃力4のスペルを用いることでそれらを破壊し場を奪われずに処理していくことで相手の手札尽きに持ち込みこちらに勝ちが舞い込んできた。 現状(第14弾)の環境下で体力4に悩まされることって…あるかなぁ? ユヅキ… 切り札的抜刀として、pp2アクセルで、相手のpp2以下のフォロワーすべてを破壊する、くらいでも良かった。 もちろんプラス、復讐状態でないならpp2マイナス効果もアクセルにも付けて。 カラミティとの比較。 マイナス面が大きそうだがブリンガーは攻守共に成す所謂ぶっ壊れの類なのでユヅキと比較してはカラミティに軍配が上がる。 結局カラミティを使うって、ど~ゆ~こと? ってココを考えれば一目瞭然でいくら利用者が0になったとはいえ「真・ラウラ」の疾風付与の候補として上がるのはブリンガーの強みだし、4帯にこれだけ馬鹿みたいに復讐化カードをばらまけば(まして真・のダメージカット系まで作っては)復讐状態には入れてませ~~~~んなんて事態も昔と比べて大きく減っている。 ユヅキはホントに単なる耐え凌ぎなんだよね…攻撃面で加勢できない弱さがある。 なんだったらpp4黙示録にも劣る。 黙示録でふっ飛ばしてか~ら~の~疾風特攻が、pp7使うユヅキだとムズカシイ。 決着ターンが早く、ヴァンパイア自身が攻撃的なデッキ利用であり耐え凌ぎ系が非常に少ないことからも分かるように、守ってるだけじゃダメなんだよね。 守りと攻めの一体化が求められている。 よって例えば恋多きヴィーラ姉さんがローテで落ちたのかな? 仁義のユヅキ、進化時:リーダーダメージ0化の付与。 こーゆーおまけがついていない限りは使い道が無いという虚しいゲームなのです。 そもそもがヴァイディみたいなもんに必殺付けるくらいならユヅキに必殺付けろよ…と。 必殺・突進、そして進化時さらに2体破壊する、みたいな。 マサムネくんもビックリの破壊力! これくらいないと使われないしガチ勢からは見向きもされない、という虚しいゲーム。 otomegirl.

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【シャドバ】ユヅキとアギトは上方修正で活躍できるのか?ヴァンパイア使いから見た修正後ユヅキとアギトについて【シャドウバース/Shadowverse】

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しかも、攻撃力6のフォロワーが場に残るため、相手にとってまず無視できない存在になるでしょう。 もちろん、スタッツの優秀さを生かして3ターン目にプレイして4ターン目以降の動きを強化するのもアリ。 ブレイブ・マナ クラス ロイヤル カードタイプ スペル レアリティ シルバーレア タイプ 自然 コスト 1 能力 1枚を手札に加える。 5ターン目かそれ以降なら、自分のPPを1回復。 5ターン目以降にプレイすれば実質コストはゼロになります。 進化後の能力 - 変則的なドローソースでフィニッシャーを引き込む! 手札を5枚になるまでドローするという、少し変わった能力のフォロワー。 基本的には試合の中盤に低コストのカードとセットでプレイして、フィニッシャーのドローを狙うという使い方になりそうです。 また、低コストのカードを引きすぎてパワー不足に陥ることへの対策として、デッキに1枚組みこむというのもアリでしょう。 試合を有利に傾けるというよりも、有利に傾けるための準備をするフォロワーなので、第13弾で流行のデッキに組み込んでも問題なく効果を発揮しそうです。 なお、従来のアグロヴァンプのような序盤に大量にカードをプレイするデッキと相性がいいのもまた事実。 自分のリーダーに2ダメージ。 ---------- 【ファンファーレ】相手のフォロワー2体を破壊する。 【復讐】状態でないなら、自分のリーダーは「次の自分のターン開始時に、PPを回復する値を-2する」を持つ。 進化後の能力 - 2体を選んで破壊する盤面の女王 アクセラレートでプレイした場合は体力4以下の相手フォロワーを破壊可能。 ただし、リーダーがダメージを受けるデメリットがあるため、ある程度スタッツの高いフォロワー(主に進化したフォロワー)に使うことが多そうです。 本命の7コストでのプレイ時は『シャドウバース』の中でも初となる、プレイヤーが選んで2体のフォロワーを破壊する効果が発動。 したがって、採用されるのは復讐軸のデッキになるでしょう。 どちらが環境にマッチするかは、潜伏や選択不可を持つフォロワーの採用率が影響しそうです。 進化後の能力 - 自然があればフォロワーが疑似進化!? 場のフォロワーのスタッツを増加させる効果を持つフォロワー。 特にファンファーレ効果で体力を増やせる点が強力です。 覇食帝の調理 クラス ニュートラル カードタイプ スペル レアリティ ゴールドレア タイプ - コスト 3 能力 相手のフォロワー1体に5ダメージ。 (進化可能でないターンの残りEPは0) 煮てよし焼いてよしの強力なダメージスペル わずか3PPでデメリットなく相手のフォロワーに5ダメージを与えるスペル。

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【シャドウバース】仁義の悪魔・ユヅキと影響の予想【シャドバ】

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自分のリーダーに2ダメージ。 ---------- 【ファンファーレ】相手のフォロワー2体を破壊する。 復讐状態でないなら、自分のリーダーは「次の自分のターン開始時に、PPを回復する値を-2する」を持つ。 【進化後】 カードの特徴 尖ってないカラミティブリンガー 7コストで複数除去する効果と聞くとカラミティブリンガーが連想されます。 共に復讐時でなければデメリット持ちですが、カラミティブリンガーはランダムに3体破壊しますが、ユヅキは選択して2体破壊します。 カラミティブリンガーは復讐でなければ7点ライフを失いますが、ユヅキは翌ターンのPP回復が-2されます。 7PPで出せば翌ターン使えるPPが6PPになるということですね。 なお、4点与えるのではなく「体力4以下の相手フォロワー1体を破壊」な点は良きにつけ悪きにつけ注意すべきでしょう。 基本的には カラミティブリンガーより小回りが利く代わりに全体的に稼げるアドバンテージ量が小さいと言えるでしょうか。 なお、過去に事例が無いので詳細は不明ですが、場に選択できるフォロワーが1体しかいない場合はそのフォロワーだけを破壊して場に出そうです。 選択出来ないフォロワーがいる時に選択可能な方を選ぶとキャンセルが効かずにそのまま場に出そうなのでそのあたりは気を付けると良さそうでしょうか。 カード考察 選択除去の悲哀 カラミティブリンガーが気持ちよく処理出来る存在として潜伏がこれまでもあり、ギルネリーゼなどを美味しく頂く展開があったかと思いますが、最近「相手の能力で選択できない。 」と書いてあるフォロワーが増えてきています。 森羅咆哮環境で仕事をしそうなフォロワーでもがこの能力を持っており、そこに干渉出来ないのは痛手になりそうです。 また、アクセラレートの2コスト4点除去というのは珍しく、なかなか面白いですが、自傷ダメージが2点と痛めです。 鋭利な一裂きを盤面に撃つのは少し嫌だと思いますが 単純に打点源が減るという意味合いもありますが 、それに近い使用感になりそうです。 非復讐時の素出しペナルティに関してはカラミティブリンガーと一長一短となりそうです。 某轟雷のベヒーモスと比べるとだいぶマシですが、7PPでプレイして次が6PPになるというのはなかなかきついです。 そもそも、選択して除去できるというのは強い場面はありますが、基本的に出した瞬間に相手フォロワーを全滅させられなければ辛いわけで干渉出来る面が1面少ないのはカラミティブリンガーと比べて大きなマイナスポイントです。 また、潜伏や選択不可に干渉出来ないところもマイナスでしょう。 復讐デッキで使うなら使い勝手としては、 アクセラレート2で撃てることを除けば基本的にカラミティブリンガーの劣化と考えて良いでしょう。 ただ、復讐デッキではカラミティブリンガー3投に加えて他の除去として採用を考えることは出来ますし、自傷がかなり痛いものの2コスト除去として使ってくっつきを狙える場面もあります。 アンリミテッドでは7コストの除去枠はエメラダだけで十分なので、7コストカードとしてはあまり運用メリットは無いでしょう。 ただ、自傷可能な2コスト4点除去となっており、先2の糸蜘蛛の悪魔を割ることが出来るという他に無いメリットがあります。 1PPで出した姦淫の信者を安定して守りつつ動ける少し痛い自傷除去ということで自傷ヴァンパイアでは採用を検討しても良いかもしれません。 今後の展望 カラミティブリンガーの後継としては不足 カラミティブリンガーはOOTのカードなので次の新弾でローテ落ちします。 しかし、カラミティブリンガーと比べると除去の面の少なさ、耐性貫通力の低さ、自身のスタッツの低さあたりがかなり問題と感じられ、カラミティブリンガーの補佐としてなら検討出来ますが、 デッキの顔を張れる程のパワーは無いように思います。 このため、カラミティブリンガーがローテ落ちした後、このカードを超えるAoEが来ないようであればコンシード寄りの復讐ヴァンパイアというアーキタイプは消滅しそうです。 このカードはコンシードや耐えでしか役割を持ちにくいため、コンシード寄りの復讐ヴァンパイアが機能しないとなると役割を持ちにくそうで、これから先のバリューは若干期待しにくいかもしれません。 執筆者プロフィール.

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