ポットデ。 カレンデュラ(キンセンカ/ポットマリーゴールド)の育て方と成長記録まとめ

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しかし、しごと氏がプログラマーである以上、その構造は(言語化できるかはさておき)把握しているだろう。 今回はの配信開始に関連し、その真意を聞いた。 難解で抽象的な話ではあるが、読者にも伝わるよう噛み砕くことに挑戦した。 インタビューの登場人物、『グノーシア』の概要 インタビューに登場する開発の2人と、ゲーム『グノーシア』について紹介しておこう。 しごと プチデポットの開発担当。 『グノーシア』ではシナリオとプログラムを担当しており、作中では「ジナ」がかなりのお気に入り。 変なゲームも好き。 めづかれ(本名:川勝徹) プチデポットのリーダー。 いわゆるプロデューサー的な立場で、『グノーシア』では全体の統括を行っている。 今回はインタビューの傍聴者として参加し、一部分でちょっとだけ登場していただいた。 『グノーシア』(2019) 『グノーシア』について 『グノーシア』はいわゆる「人狼ゲーム」がベースになっている作品で、宇宙船の中に紛れ込んだグノーシアを議論で見つけてコールドスリープさせることが基本的なルールとなっている。 その人狼ゲームを繰り返すうちに、なぜ主人公はループに巻き込まれているのかという謎も明らかになっていく。 2019年6月20日にPS Vita向けに配信され、2020年4月30日にはNintendo Switch版も登場している。 この説明だと14人のAIがいてそれぞれと議論するように思えますが、実際は違うわけですよね。 しごと:このゲームでは各キャラクターが、自分で考えて行動するようないわゆる「AI」を持っているわけではないです。 物が人間を引きつけて行動を起こさせるような作りになっています。 そこにある物や環境が動物・人間に意味を与え、適した行動を取らせる。 あのゲームは部屋に家具を置くと、モンスターが関連した行動を起こすわけですね。 プレイヤーは魔王となり、自分のアパートにモンスターを住まわせつつ、訪れる人間たちを退治して世界征服を目指す。 アパート経営、モンスター生活シミュレーション、そしてタワーディフェンスが混ざったような作品。 『メゾン・ド・魔王』(2012) 画像は より。 もともと僕は『シムピープル』の海外のMODを自分たちで遊ぶ用に日本語翻訳したりもしてて、そのうちMOD自体をいじるようになって学びました。 人間のような「シム」たちの生活をシミュレートする作品で、要するに人間生活シミュレーションのようなもの。 現在も「ザ・シムズ」シリーズとして展開中。 それはわかるんですが、『グノーシア』になるとちょっとよくわかりません。 ご説明いただけないでしょうか。 しごと:たとえば議論中であれば、「疑う」という行動がキャラクターを引きつけます。 行動が主で、そこにキャラクターが当てはまると言えばいいでしょうか。 ただキャラクターごとに「それをやりたいか・やりたくないか」がパラメーターで設定されているので、うまく当てはまれば「疑う」ことになります。 疑いやすいキャラクターが、疑われやすいキャラクターを疑う状況が整っているような感じでしょうか。 しごと:状況によっても変化します。 確率・信用度などいろいろなパラメーターを計算した結果、行動にキャラクターが当てはまって「疑う」が行われます。 逆に状況によっては、特定の行動が発生しづらくもなると。 では、しごとさんがおっしゃっていた「シナリオの神」とはなんでしょう? というより、そもそもどんな神がいるのでしょうか。 しごと:「人狼の神」、「投票後の神」、「夜の神」、「生成の神」などが基本です。 「生成の神」が条件にあった宇宙を作り、「人狼の神」が議論を動かし、投票が終わったあとのことは「投票後の神」が処理し、「夜の神」が夜の状況を作ります。 イベントが起こらない通常のループはだいたいこれだけで成立します。 その神によって、前述のようにキャラクターが動くと。 しごと:チュートリアルでは「ループ1の神」、「ループ2の神」などそれぞれ神がいて、チュートリアルを担当します。 夜のパートでは協力を求められたり、あるいは誰かが嘘をついていることを教えてもらえますが、それにもそれぞれの神がいます。 いわばキャラクターのプロフィールで、該当シナリオが発生することで特記事項が解放。 これらを集めていくことがゲームの大きな目標となっている。 特記事項。 画像はネタバレ防止のためモザイク処理をしたもの。 『グノーシア』(2019) しごと:ですね。 シナリオにはそれぞれの神がいます。 議論中の場合、エンジニアやドクターが結果を知らせる「結果報告の神」なんかもいます。 しごと:う~ん……、まあそうですね。 UI以外はすべての処理を神々が内包しており、『グノーシア』の世界の出来事はすべて神が起こしているという表現のほうがいいかもしれません。 具体的には147柱の神々がいます。 それを作ったしごとさんはさらなる上位存在とでも言うべきでしょうか。 しごと:それはちょっと違いますね。 ふつうのゲームであれば確かに開発やシナリオを担当する僕が神に相当するのかもしれないのですが、そこから降りたかったというのがあります。 自分でも想像のつかないものを見たい、という感じでしょうか。 しごと:そうそう。 僕は開発者でもあると同時にプレイヤーなので、神々に預けてすべてを把握していない状況にしたかったんです。 しごと:そういうゲームを作るうえで「作品のなかで神々がそれぞれの思惑で動いている」という考え方をしたらとてもしっくりしました。 なので神と呼んでいる感じですね。 めづかれ:実は『グノーシア』はイベントがランダムに発動しているわけではないんですよ。 開発中も「ランダムでイベントが起こっているように思われたら嫌だね」みたいなことを話していました。 『グノーシア』(2019) しごと:いえ、イベントサーチは違いますね。 それをしごとさんが地道に頑張ったんですね。 めづかれ:あれなかったらゲームが終わらないんだもん(笑) むっちゃ強く言って作ってもらいました。 具体的にどうやって神は動くのでしょうか? しごと:設計時のイメージは「各キャラクターにはそれぞれ存在エネルギーがあり、それを神々が奪いあって動き出す」というものでした。 エネルギーは徐々に増えていき、それを捕食できた神が目覚めて動き出し、シナリオが起動するという形です。 ちなみに、エネルギーはループしても持ち越されます。 そしてキャラクターごとにエネルギーがあって、高まるとそれに関連したシナリオの神がエネルギーを狙う。 エネルギーを捕食できたシナリオの神は動き出し、対応のシナリオが展開、エネルギーは食われて減るわけですね。 では特定のシナリオが発生しない場合、対応したキャラクターのエネルギーが足りていないというわけでしょうか。 しごと:その可能性もあります。 ちなみに神が起きているかどうかという部分もあって、たいていは起きているんですが確率で神が寝ている(そもそもシナリオが発生しない状況になっている)ケースもあるんです。 しごと:そのとおりです。 もともと「シナリオの神々」の設計は、同じキャラクターのシナリオが連続しないようにしたかった、というところから始まっています。 キャラクターのエネルギーが消費されてしまえば、次のシナリオが発生するにはしばらくかかる。 すると、うまい具合に違うキャラクターのシナリオが出てくるのです。 設計者でもなかなか予想がつかない展開にしたいがために神にゲーム内の処理をまかせて、その神がうまくバラバラに動くようにするため、キャラクターのエネルギーを捕食するような作りになっているのですね。 さらに特定キャラクターのエネルギーが溜まり続けている場合、それに関連したシナリオが出やすくなる作りになっている(運悪く特定のシナリオがなかなか出なくても、進めば進むほどそれが出現しやすくなる)と。 しごと:その理解で基本は合っていると思います。 ただ、実は「特定のキャラクターのシナリオを神が動かす」という形にはしたくなかったんです。 「誰かがある運命に絡め取られる」というイベントの神を作るつもりでした。 もっと汎用性のあるイベントというか。 しごと:はい。 『グノーシア』の場合はキャラクターごとのシナリオを作ったほうが合っていることに気づいて、そういう当初の設計思想からは外れてしまったんですよ。 なので、初期の設計で突き詰めたものを作ってみたいとも思っています。 その作品も期待しています。 「自分たちが遊びたいゲームを作る」が「147柱の神々」につながる 『グノーシア』(2019) 「『グノーシア』のなかには147柱の神々がいる」と聞くと恐ろしく突拍子もない話ではあるが、詳しく話を伺ってみるとその一部が理解できたように思える。 もともとプチデポットは「自分たちがお金を出してでも遊びたいゲームを作る」という思想があり、それゆえに自分らにも想像がつきづらいゲームを作りたかったのだ。 そのため作中の各種処理を「神」と呼んでいる存在にまかせて、それがうまく動くようなエネルギーの環境を整備した。 読者の方にうまく伝わっているかは不安だが、概要だけでもわかってもらえれば幸いだ。 それにしても『シムピープル』のMODから、神がゲームを動かす『グノーシア』にたどり着くとは驚くべき発想だ。 プチデポットは今後も自分たちが遊びたいとんでもないゲームを作り、われわれにもそのおもしろさを見せてくれることだろう。 なお、Nintendo Switch版『グノーシア』にはいくつかの追加要素が用意されている。 主人公のロジックの値に応じた量のバックログが見られるようになっているほか、PS Vita版でプレイヤーが望んでいたものも隠し要素として実装されている。 その要素を実装するために1ヶ月もかかったそうなのに隠しており、いやはやなかなか信じがたいことをやってのける人たちだと驚かざるを得ない。 今回のインタビューからもその一部が垣間見えたのではないだろうか。 インタビュアー:渡邉卓也()。 PS Vita版では見られなかったジナの恋愛シナリオをNintendo Switch版で見られて満足している。

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マリーゴールドとカレンデュラは別物だから気を付けて! キンセンカはポットマリーゴールドという英名で親しまれているハーブで、学名が「Calendula officinalis」。 「officinalis」は薬用のという意味だよ。 ハーブとして呼ぶときは、ポットマリーゴールドよりも、カレンデュラのほうが一般的。 日本では園芸用のマリーゴールドがあって、それと混乱するから。 ホームセンターで「マリーゴールド」として売られているのは園芸用で、ハーブとしての効能はないよ。 だからハーブとしてのカレンデュラが欲しいときは、表示をよく見て確認してね。 chayoも最初は混乱したし、種を買うときも種の袋に学名の「Calendula officinalis」の記載があるのを確認してから買ったよ。 ちなみに園芸用のマリーゴールドの学名は「Tagetes」で、キク科コウオウソウ属。 カレンデュラは同じキク科でも、カレンデュラ属だよ。 尚、日本ではカレンデュラという名前よりも、金盞花 キンセンカ のほうが一般的。 しかもカレンデュラじゃなくて、カレンジュラという表記もある。 「そうです。 お肌に良いんですよ」と答えたら、驚かれたよ。 キンセンカの花を知っていても、ハーブとして効能を知らない人が多いみたい。 スゴイ効能があるのに、もったいない! カレンデュラの育て方 カレンデュラは丈夫で育てやすい。 日当たりが良くて、水はけがよい場所に植えれば、ほぼ放任でも育つよ。 場所と品種によるけど、こぼれ種でも毎年育つほどの丈夫さです。 カレンデュラの育て方のポイント• 乾燥に強くて、地植えするなら水やりは不要• 鉢植えなら土の表面が乾いたら、たっぷりとあげる。 ただ冬の水やりは控えめに• だいたいが戸外で越冬できる• 暑さに弱く、夏に枯れるから1年草の扱い• 密植だと風通しが悪くなり、病気になりやすい。 花つきも悪くなるから、気を付ける• 花が咲いたら花をこまめに収穫したほうが、株が弱らない• 連作障害が出ることがある• 肥料は植え付ける時に混ぜておけば、追肥はいらない ふつうは肥料をあげてるけど、chayoはあげてない。 それでも花を咲かせてるよ! カレンデュラの種まき カレンデュラの種まきは春と秋の2回。 春は3~4月上旬、秋は9月~10月。 ただ夏の暑さで枯れるから、秋まきがおすすめ! 秋まきでは通常は3~5月に開花。 ただし暖地では12~2月に咲き始めることもあるよ。 花の花弁がそれぞれ違う2種類です。 日当たりの良い場所です。 3センチ間隔で畑に直接撒くとのことなんで、その通りに種まき。 種を撒いたら、うっすらと土をかぶせ、その上に枯れた草を置いて、ちょいとマルチ。 その後に水をあげて、あとは芽が出るのを待ちます。 種まき後に畝を足で踏んだほうが発芽率が高いよ。 この後に知ったので、今は種まき後に踏んでます 種まきから4日後に芽が出たよ! カレンデュラの種を撒いて、4日後に芽が出ました。 写真は拡大しているけど、肉眼でも直ぐにわかるよ。 カレンデュラの成長記録 発芽後のカレンデュラの成長記録です。 左が普通のオレンジで、右側が赤色。 出ていないところはスカスカなのにね。 ってことで、密集しているところの苗を周りの土ごとシャベルでとって、空いているスペースへ植え替え。 植え替えた後は、手でギュギュっと土を押して、根付きやすくしました。 植え替え前。 ところどころ密集しているし、空いているスペースもある 植え替え後。 適宜に間隔を開けたよ! 植え替え後に根付かなかった子もいたし、根切り虫によって根を切られた子もいた。 でも予想よりも多くの子が育っています。 カレンデュラの越冬準備。 chayoが住む山里は朝晩の冷え込みが半端ないから、念のために根元にもみ殻を撒いてマルチをしました。 肥料をあげてないから、ただの生育不良かもしれない 白菜もこうなることある byパパリン。 原因はわからないけど、朝晩の冷え込みが厳しくなっている頃だから、根元にもみ殻を撒いてなんちゃって対策をしました。 これがよかったのかは分からないけど、この後も無事に大きくなりました! 黒い小さい虫 ? がいた! こちらも11月28日。 ふと見たら、黒い小さい虫?ゴマみたいなものが、ついていました。 外の葉よりも、中心の柔らかそうな葉で、しかも表も裏もビッチリと。 調べてみたけど、わからない。 とりあえず手で葉をこすったら取れたんで、とれるやつはとりました。 なんだろ。 3月ころに黒い虫がいた。 捕殺していたらテントウムシの幼虫でした! 3月になって暖かくなってから見かけるのが、こちらの黒い虫。 背中に黄色い斑点があり、見た目はいかにもな害虫。 chayoは害虫と思い込んでいたので、見つけたら捕殺してました。 あまりにも多いから、たまにだけど。 「何の虫だろう?」と気になって調べて、ビックリ。 なんとコレ、 テントウムシの幼虫でした!! テントウムシは害虫ではない。 むしろカレンデュラの天敵アブラムシを食べてくれるありがたい 益虫 えきちゅう。 今までごめんなさい。 アブラムシを食べて、カレンデュラを守ってください ちなみにchayo家は自然栽培をしているので、野菜でも農薬も化学肥料も使いません。 緑肥なんかを使ってます。 だからか他の畑よりもテントウムシは断然多いです!ありがたや~。 尚、保育園の娘はテントウムシをつかまえて、虫かごに集めてます。 元気な間に放しているけど、気をつけねば! カレンデュラの増やし方 カレンデュラは1年草だから、花が咲いたら終わり。 増やすなら、chayoのように 種まきで増やします。 花が咲いたら、種とりしておくことをおすすめします。 カレンデュラの種とりのやり方 花が枯れたら種を採取。 種を乾燥させて保存。 種まき時に、 水に入った容器に種を浮かべ、 水に沈んだ種だけを使えばOKです。 chayoも採取して、来年も育てるぞ。 chayoの作り方はこちら。 カレンデュラを育てている感想 カレンデュラの種を秋に畑に直播して、育てています。 chayoは水やりもしていないし、肥料もあげていない。 それでも元気に成長し、3月には念願のオレンジの花を咲かせ、その後も次々にお花を咲かせてます。 数えてみたら上のお花畑に56株。 他の場所に15株と3株あるから、合計74株です。 まさに嬉しい悲鳴です。 想像以上にたくさんのカレンデュラのドライハーブを手に入れてます。 しかも今回育ててみて、カレンデュラは育てやすい。 カレンデュラを育てること、マジでおすすめです!.

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デポット株式会社|会社概要

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しかし、しごと氏がプログラマーである以上、その構造は(言語化できるかはさておき)把握しているだろう。 今回はの配信開始に関連し、その真意を聞いた。 難解で抽象的な話ではあるが、読者にも伝わるよう噛み砕くことに挑戦した。 インタビューの登場人物、『グノーシア』の概要 インタビューに登場する開発の2人と、ゲーム『グノーシア』について紹介しておこう。 しごと プチデポットの開発担当。 『グノーシア』ではシナリオとプログラムを担当しており、作中では「ジナ」がかなりのお気に入り。 変なゲームも好き。 めづかれ(本名:川勝徹) プチデポットのリーダー。 いわゆるプロデューサー的な立場で、『グノーシア』では全体の統括を行っている。 今回はインタビューの傍聴者として参加し、一部分でちょっとだけ登場していただいた。 『グノーシア』(2019) 『グノーシア』について 『グノーシア』はいわゆる「人狼ゲーム」がベースになっている作品で、宇宙船の中に紛れ込んだグノーシアを議論で見つけてコールドスリープさせることが基本的なルールとなっている。 その人狼ゲームを繰り返すうちに、なぜ主人公はループに巻き込まれているのかという謎も明らかになっていく。 2019年6月20日にPS Vita向けに配信され、2020年4月30日にはNintendo Switch版も登場している。 この説明だと14人のAIがいてそれぞれと議論するように思えますが、実際は違うわけですよね。 しごと:このゲームでは各キャラクターが、自分で考えて行動するようないわゆる「AI」を持っているわけではないです。 物が人間を引きつけて行動を起こさせるような作りになっています。 そこにある物や環境が動物・人間に意味を与え、適した行動を取らせる。 あのゲームは部屋に家具を置くと、モンスターが関連した行動を起こすわけですね。 プレイヤーは魔王となり、自分のアパートにモンスターを住まわせつつ、訪れる人間たちを退治して世界征服を目指す。 アパート経営、モンスター生活シミュレーション、そしてタワーディフェンスが混ざったような作品。 『メゾン・ド・魔王』(2012) 画像は より。 もともと僕は『シムピープル』の海外のMODを自分たちで遊ぶ用に日本語翻訳したりもしてて、そのうちMOD自体をいじるようになって学びました。 人間のような「シム」たちの生活をシミュレートする作品で、要するに人間生活シミュレーションのようなもの。 現在も「ザ・シムズ」シリーズとして展開中。 それはわかるんですが、『グノーシア』になるとちょっとよくわかりません。 ご説明いただけないでしょうか。 しごと:たとえば議論中であれば、「疑う」という行動がキャラクターを引きつけます。 行動が主で、そこにキャラクターが当てはまると言えばいいでしょうか。 ただキャラクターごとに「それをやりたいか・やりたくないか」がパラメーターで設定されているので、うまく当てはまれば「疑う」ことになります。 疑いやすいキャラクターが、疑われやすいキャラクターを疑う状況が整っているような感じでしょうか。 しごと:状況によっても変化します。 確率・信用度などいろいろなパラメーターを計算した結果、行動にキャラクターが当てはまって「疑う」が行われます。 逆に状況によっては、特定の行動が発生しづらくもなると。 では、しごとさんがおっしゃっていた「シナリオの神」とはなんでしょう? というより、そもそもどんな神がいるのでしょうか。 しごと:「人狼の神」、「投票後の神」、「夜の神」、「生成の神」などが基本です。 「生成の神」が条件にあった宇宙を作り、「人狼の神」が議論を動かし、投票が終わったあとのことは「投票後の神」が処理し、「夜の神」が夜の状況を作ります。 イベントが起こらない通常のループはだいたいこれだけで成立します。 その神によって、前述のようにキャラクターが動くと。 しごと:チュートリアルでは「ループ1の神」、「ループ2の神」などそれぞれ神がいて、チュートリアルを担当します。 夜のパートでは協力を求められたり、あるいは誰かが嘘をついていることを教えてもらえますが、それにもそれぞれの神がいます。 いわばキャラクターのプロフィールで、該当シナリオが発生することで特記事項が解放。 これらを集めていくことがゲームの大きな目標となっている。 特記事項。 画像はネタバレ防止のためモザイク処理をしたもの。 『グノーシア』(2019) しごと:ですね。 シナリオにはそれぞれの神がいます。 議論中の場合、エンジニアやドクターが結果を知らせる「結果報告の神」なんかもいます。 しごと:う~ん……、まあそうですね。 UI以外はすべての処理を神々が内包しており、『グノーシア』の世界の出来事はすべて神が起こしているという表現のほうがいいかもしれません。 具体的には147柱の神々がいます。 それを作ったしごとさんはさらなる上位存在とでも言うべきでしょうか。 しごと:それはちょっと違いますね。 ふつうのゲームであれば確かに開発やシナリオを担当する僕が神に相当するのかもしれないのですが、そこから降りたかったというのがあります。 自分でも想像のつかないものを見たい、という感じでしょうか。 しごと:そうそう。 僕は開発者でもあると同時にプレイヤーなので、神々に預けてすべてを把握していない状況にしたかったんです。 しごと:そういうゲームを作るうえで「作品のなかで神々がそれぞれの思惑で動いている」という考え方をしたらとてもしっくりしました。 なので神と呼んでいる感じですね。 めづかれ:実は『グノーシア』はイベントがランダムに発動しているわけではないんですよ。 開発中も「ランダムでイベントが起こっているように思われたら嫌だね」みたいなことを話していました。 『グノーシア』(2019) しごと:いえ、イベントサーチは違いますね。 それをしごとさんが地道に頑張ったんですね。 めづかれ:あれなかったらゲームが終わらないんだもん(笑) むっちゃ強く言って作ってもらいました。 具体的にどうやって神は動くのでしょうか? しごと:設計時のイメージは「各キャラクターにはそれぞれ存在エネルギーがあり、それを神々が奪いあって動き出す」というものでした。 エネルギーは徐々に増えていき、それを捕食できた神が目覚めて動き出し、シナリオが起動するという形です。 ちなみに、エネルギーはループしても持ち越されます。 そしてキャラクターごとにエネルギーがあって、高まるとそれに関連したシナリオの神がエネルギーを狙う。 エネルギーを捕食できたシナリオの神は動き出し、対応のシナリオが展開、エネルギーは食われて減るわけですね。 では特定のシナリオが発生しない場合、対応したキャラクターのエネルギーが足りていないというわけでしょうか。 しごと:その可能性もあります。 ちなみに神が起きているかどうかという部分もあって、たいていは起きているんですが確率で神が寝ている(そもそもシナリオが発生しない状況になっている)ケースもあるんです。 しごと:そのとおりです。 もともと「シナリオの神々」の設計は、同じキャラクターのシナリオが連続しないようにしたかった、というところから始まっています。 キャラクターのエネルギーが消費されてしまえば、次のシナリオが発生するにはしばらくかかる。 すると、うまい具合に違うキャラクターのシナリオが出てくるのです。 設計者でもなかなか予想がつかない展開にしたいがために神にゲーム内の処理をまかせて、その神がうまくバラバラに動くようにするため、キャラクターのエネルギーを捕食するような作りになっているのですね。 さらに特定キャラクターのエネルギーが溜まり続けている場合、それに関連したシナリオが出やすくなる作りになっている(運悪く特定のシナリオがなかなか出なくても、進めば進むほどそれが出現しやすくなる)と。 しごと:その理解で基本は合っていると思います。 ただ、実は「特定のキャラクターのシナリオを神が動かす」という形にはしたくなかったんです。 「誰かがある運命に絡め取られる」というイベントの神を作るつもりでした。 もっと汎用性のあるイベントというか。 しごと:はい。 『グノーシア』の場合はキャラクターごとのシナリオを作ったほうが合っていることに気づいて、そういう当初の設計思想からは外れてしまったんですよ。 なので、初期の設計で突き詰めたものを作ってみたいとも思っています。 その作品も期待しています。 「自分たちが遊びたいゲームを作る」が「147柱の神々」につながる 『グノーシア』(2019) 「『グノーシア』のなかには147柱の神々がいる」と聞くと恐ろしく突拍子もない話ではあるが、詳しく話を伺ってみるとその一部が理解できたように思える。 もともとプチデポットは「自分たちがお金を出してでも遊びたいゲームを作る」という思想があり、それゆえに自分らにも想像がつきづらいゲームを作りたかったのだ。 そのため作中の各種処理を「神」と呼んでいる存在にまかせて、それがうまく動くようなエネルギーの環境を整備した。 読者の方にうまく伝わっているかは不安だが、概要だけでもわかってもらえれば幸いだ。 それにしても『シムピープル』のMODから、神がゲームを動かす『グノーシア』にたどり着くとは驚くべき発想だ。 プチデポットは今後も自分たちが遊びたいとんでもないゲームを作り、われわれにもそのおもしろさを見せてくれることだろう。 なお、Nintendo Switch版『グノーシア』にはいくつかの追加要素が用意されている。 主人公のロジックの値に応じた量のバックログが見られるようになっているほか、PS Vita版でプレイヤーが望んでいたものも隠し要素として実装されている。 その要素を実装するために1ヶ月もかかったそうなのに隠しており、いやはやなかなか信じがたいことをやってのける人たちだと驚かざるを得ない。 今回のインタビューからもその一部が垣間見えたのではないだろうか。 インタビュアー:渡邉卓也()。 PS Vita版では見られなかったジナの恋愛シナリオをNintendo Switch版で見られて満足している。

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