トリックルーム 覚えるポケモン。 トリック

ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

トリックルーム 覚えるポケモン

ガラル地方において同複合は4体存在し、その中では鈍足重火力型のステータスを持つ。 攻撃種族値も低くはなく、A特化すれば無補正よりも高火力になる。 攻撃範囲も超・妖・霊・悪・草とそれなりに揃っており「つるぎのまい」も覚えるが、サイコショックを覚える事もあり、あえて物理型にするメリットはあまりないだろう。 隠れ特性のが非常に優秀で、特性を盾にほぼ確実にトリックルーム始動やめいそうによる積みが行える。 変化技による誤魔化しに頼った耐久型への詰ませ役として有力で、同特性持ちでは最も安定した耐久・耐性を持つことも戦術と好相性である。 素早さの種族値が29というのもやと同速であり、強力なアタッカーの存在するS30を下回る点もトリル下では優位点。 第八世代ではダブルバトルにおいてターン中の出来事が行動順に即時反映されるようになったため、天候やおいかぜ、S低下技のメタとなるトリックルームの有用性は高い。 トリル始動役としては高水準な火力と攻撃範囲を持つため、始動役兼エースとして自己完結した戦術が取れる点も高評価である。 物理耐久は以上にある一方、HPと素早さの低さが足を引っ張り、実質的な耐久力は並程度なので過信は禁物。 同複合・同特性持ちの中では比較的耐久が安定しているとはいえ、メジャーなトリル始動ポケモンと比較すると控えめな水準。 行動回数確保には工夫が必要。 またタイプにありがちだがムーンフォースは覚えず、めいそうやダイマックスを絡めないと数値ほどの火力は出ない。 できる数少ないポケモンの一体。 フェアリー技をベースとした専用技「キョダイテンバツ」が使用できる。 詳細は後述するが、ダイフェアリーのミストフィールドより、キョダイテンバツの混乱のほうがメリットは多く有用性は高い。 鎧の孤島でダイスープが実装され、野生のキョダイ個体で最遅を狙う必要がなくなったことで厳選がかなり楽になった。 輝石テブリムについての考察はにあります。 鎧の孤島でミストバースト・ワイドフォースを新規取得。 前者は自己退場技でトリックルーム起動後素早く後続ポケモンにつなぐことができるようになった。 後者はサイコフィールド下で威力1. 5倍になる上相手2体に当たる技で、との並びがさらに強化された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイテンバツ フェアリー 相手をこんらん状態にする。 この効果はみがわりを無視して発生する。 考察及びダイマックスとの比較 混乱による行動不能は第7世代で自傷率が低下したが、マジックミラーにより自身が状態異常に陥る事が滅多にないため、ダイフェアリーよりシナジーがある。 みがわりも無視して混乱が発生する。 更に言うとダブルで真に恐ろしい点は、技エフェクト自体が発生してしまえば両方に確定混乱効果が発生するため、ダイウォールをしていようと相方が狙われたら混乱してしまう点である。 なによりサイコフィールドを維持しつつフェアリー技が撃てる点が高評価で、混乱による誤魔化しを狙いつつ、高威力超技の使用条件を満たしやすい。 後続や相方の補助としてどうしてもダイフェアリーのミストフィールドが必要な場合でも無い限り、使用可能なルールではキョダイマックス個体が優位と言える。 特性考察 ダブル専用。 効果は自分には及ばす仲間のみ。 主にサブウェポンの有無を確認するための特性であり、発動した場合は情報アドバンテージを得られるが 鈍足であるため控えのポケモンに交代する選択肢ができるくらいで特別有利になるわけではない。 上と同じくマジックミラーを捨ててまで選択する価値は見出し難い。 スキルスワップで敵に押し付ける前提か。 隠れ特性。 ほとんどの変化技を跳ね返すことができる非常に強力な特性。 ブリムオンの採用理由にもなるため基本的にはこれ。 状態異常頼みのポケモンを封殺できるだけでなく、ステロやあくび等を後出しから跳ね返したり、ダブルで挑発を気にせずトリックルームを始動したりと用途は様々。 ただしには貫通されるため、例としてのステロは許してしまう。 条件が揃えば相手2体にサイコキネシスと同等のダメージを与えられる。 特にと並べると非常に強力。 安定したメインウェポン。 サイコショック 超 80 120 100 - タイプ一致技。 特殊受け対策。 アシストパワー 超 20 30 〜 100 - タイプ一致技。 能力上昇で威力上昇。 積み技や味方からのバトンタッチとあわせて。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ムーンフォースは覚えない。 ダブルでは相手2体を攻撃。 ミストバースト 妖 100 150 100 使用後瀕死。 ミストフィールド下で 威力2倍。 トリックルーム使用後の退場に。 で不発に終わる。 トリルとの相性も良い。 また、まほうのこなとのコンボに。 確実に特攻を下げるがSの低さ故に打ち合いでは不利。 高い耐久と相性がよい。 トリルでは不向き。 パワーウィップ 草 120 85 - ギガドレインとは一長一短。 命中難なので、ダイソウゲン前提も。 サーナイトとの差別点。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 ほっぺすりすりと違い外れるが接触技ではない。 ゴツメ等を気にしないならタスキ潰しもできるあちらが有効か。 めいそう 超 - 同複合最高の特攻を更に高める。 ギルガルド後出しに対しても不利ではなくなる。 あまえる 妖 100 攻撃を2段階下げる。 主にトリル下でのサポート用か。 ふういん 超 - 自身の覚えている技を相手が使えなくする。 主にトリルのウィークポイントであるまもる封じ。 まほうのこな 超 100 専用技。 相手をエスパータイプにする。 メインの火力低下と弱点変更が主。 草タイプとぼうじん、ぼうじんゴーグルに無効化される。 アロマセラピー 草 - 自身も含めた味方の状態異常を回復する。 回復割合は低いが自身を回復できる貴重な技。 主にダブル用か。 いやしのねがい 超 - 自身が瀕死になることで別のポケモンのHPと状態異常を回復させる。 自身には使えない。 おさきにどうぞ 無 - ダブル用、素早さ等を無視して相手を即時行動させる。 トリル下で味方に。 さきおくり 悪 100 ダブル用、素早さ等を無視して相手の行動を最後にする。 トリル下で敵に。 てだすけ 無 - ダブル用、必ず先制し味方の技威力を1. 5倍にする。 トリルでなくとも有用な点も良い。 リフレクターは覚えない。 しんぴのまもり 無 - 5ターンの間、状態異常を防ぐ。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、行動順が逆になる。 特攻が高いためシングルでも利点は多い。 メガ石Zクリスタル廃止で有用になったか。 スキルスワップ 超 - 自分と相手の特性を入れ替える。 マジックミラーを渡す状況は考えにくいので主にダブルで味方の援護か。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 フィールド補正で2発目から威力1. トリル下では先制技封じも生きてくる。 ダイフェアリーとアンチシナジー。 ワイドフォース サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 キョダイテンバツ マジカルシャイン 130 195 混乱 キョダイマックス時の一致技。 追加の混乱で相手の交代を誘いやすい。 一方で、ミストフィールドによる状態異常防止などのサポートができなくなってしまう。 サイコフィールドを消さないのは大きなメリット。 基本はこちら。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 195 場:MF 非キョダイマックス時の一致技。 おまけで竜技の半減と状態異常防止。 ブリムオン自身もほっぺすりすりを撃ちにくくなるので注意する。 ダイサイコとアンチシナジー。 特殊耐久削りが優秀なので基本こちら。 を意識するならこちら。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. ダイソウゲン ギガドレイン 130 場:GF 対・。 追加効果がメイン技のフィールドを消してしまうのがマイナス。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 交代読みのあくびやどくどく、おにび等を恐れずに安定して後出しからめいそうを積み、起点化できる。 同じマジックミラー持ちで技範囲の似てるとは耐久や一致技の範囲、対性能によりほぼ別物。 近いのはむしろマジックガードだが、こちらはマジカルフレイムと一致妖技が使えるうえ、挑発とあくび、でんじはの痺れを気にしなくて良い。 火力はめいそうを積むことで補えるため、基本的には耐久に多めに振ったほうが起点化しやすい。 技の威力が低いため種族値の割に火力が伸び悩むが、高めの耐久も相まってダイマックスとの相性に優れる。 主な役割対象への考察• ちからをすいとる・おにび反射。 S12振りで上を取れる。 ナイトヘッドは確4。 めいそう後無補正無振りサイコキネシスでH振り@きせきをほぼ確2。 どくどく反射、H振りを無補正無振りサイコキネシスで確2。 S52振りで無振り個体を抜いて上を取れる。 くろいきりを撃たれると面倒なので1回積んだらそのまま突破推奨。 あくび反射。 上を取るのはほぼ不可能だがイカサマが高乱数4。 B振りと回復アイテムで乱数5発以上になるので後手でも問題なし。 イカサマのダメージを減らすためA個体値は0~1を推奨。 どくどく・あくび反射、H振りを無補正無振りギガドレインで確1。 C92振り以上のサイコキネシスでも確2。 てんねん込みでも受け不可能なので、積んでから殴ったほうが後続に負荷が掛けられてお得。 Sはドヒドイデと同速なので抜くのは容易。 あくび反射。 S84振りで上を取れる。 じわれは現時点では使用不可なので上さえ取れば起点化可能。 ミラーコートと、めったにいないがクリアスモッグ持ち個体には注意。 両搭載個体はまずいないので、一度めいそうを積んでから様子を見る形となる。 やどりぎのタネ・ステルスロック反射。 H振りをマジカルフレイムで確2。 無振りジャイロボールはカバルドン抜きまで振っても、残りをBに回せば確4。 ダイスチルを使われると一撃で落ちることこそないが8~9割削れ、めいそう1積みの無振りマジカルフレイムが確2になる。 ダイバーンで狩れるものの、こちらも大きく削れた状態でのダイマックス使用はかなり躊躇われるので、相手がそれを知っている場合読み合いが発生する。 ステロ・あくび・ほえる反射、相手の無振り地震が確3。 D特化を無振りめいそう一回のギガドレインで確2。 万が一カバルドンがこだわりハチマキ持ちだった場合、ダイマックスしない限りじしんやアイアンヘッドで確2を取られるので注意しておくこと。 砂ダメージがあるうえ、ドレインキッスだと回復量がじしんのダメージ量を下回るのでギガドレインはかなり欲しい所。 S148振りで無振り個体を抜ける。 調整ラインとしてはここが一番高いラインとなるか。 オボンのみによる確定数のズレと、ふきとばしの反射 後続物理エースの無償降臨狙い に注意。 マジカルフレイムは一致技を両方半減する鋼に通る。 に対しても確定2発だがミラーアーマーでこちらの特攻が下降してしまうため素の状態では突破不可能。 採用するならダイマックス前提。 めいそう1積みダイバーンでH振りアーマーガアを確1にできる。 ギガドレインは積みアタッカーや弱点保険に強いことで数を増やしているたくわえるをはじめ、水地面タイプに役割を持つことができる。 また、オボン持ちのを被ダメージを抑えつつ安全に突破できるなど回復手段の乏しいブリムオンにとって役立つ場面は意外と多い。 炎技を切ると鋼の突破が困難になり、超技は役割対象への通りが良くほぼ必須。 妖技を切るとが突破できないので技構成は非常に悩ましい。 特性により、ちょうはつ、補助技を受けにくい。 まほうのこなで相手の一致技を不一致にしたり、弱点を減らし、後続の悪・虫・霊タイプに繋ぐこともできる。 ライバルとの違いはなんと言ってもと持ち前の火力。 前者は味方を保護できないためアロマベールの上位互換ではないものの、催眠対策ができる点は良い。 と比べてもちょうはつや催眠対策をすることなく、ダイマックス技の火力に耐えるきあいのタスキなどの持ち物を持てるのでこの部分だけ見ても違いは大きい。 やとはSに違いがあり、トリル常連のや新たに追加されたS30族のポケモンに対してトリル下で先制できるため特に差別化の必要はない。 火力を活かすのではなく、あまえるとマジカルフレイムを利用して相手の火力を削ぐのも良い。 まほうのこなはみずびたしと似たような使い方ができ、味方のダイマックスで霊、悪技の高威力化を絡めると、一致火力を削ぎつつ手助け以上の強さを引き出せる。 特にダイアークの特防低下と自身の特殊アタッカー性能の相性が優れている。 これを破綻させてくるには要注意。 他にもダイウォールをまねっこすると元の技になる効果を利用してダイマックスしたブリムオンがダイウォールし が先制まねっこでトリックルーム展開という流れもある。 アタッカーとなるブリムオンがダメージを負うことなく、次のターンから攻勢に転じることができるため強力。 新規習得技のワイドフォースはイエッサンとの相性が抜群で、この並びを使うならほぼ必須となる。 他にも自身のダイサイコを活かすほか、単純にイエッサンが流行していることから相手に便乗する機会も多く優先度は高い。 対ブリムオン 注意すべき点 特性マジックミラーで補助技が効かない。 C136からの超、妖、炎技。 相性有利な鋼タイプでも一度トリックルームを決められたら上からのダイバーンで返り討ちにされてしまう。 対策方法 トリックルームを発動されるまえに上から弱点技で倒す。 または選出時点でブリムオンが見えた時点でなどの鈍足ポケモンを選出しておくなど。 ただし相手もそれを見越してリリバのみやきあいのタスキを持っている場合がある。 ねこだましはサイコフィールドで防がれるので全体技持ちを同時に選出すると心強い。 運がからむがやでいわなだれを連打すればトリックルーム発動前に怯ませて倒せる可能性がある。 ガンメタを張るならトリックルームそのものをふういんで使用不能にしてしまうとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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【ポケモンSM】トリックルーム×退場技持ちポケモンリスト:晴天の霹靂

トリックルーム 覚えるポケモン

技 トリックルーム 分類 へんか タイプ エスパー PP 5 命中 ー 対象 全体の場 効果 必ず後攻になり 優先度:-7 、 5ターンの間、素早さが低いポケモンから 攻撃できるようになる。 もう1度使うと元に戻る。 全体の場に影響する技で、 天候やフィールドと重複します。 効果は5ターンですが、発動したターンも含むため、発動後に実際に行動できるのは、 4ターンとなります。 トリックルーム状態でも、でんこうせっかなどの先制技は使うことができ、通常と同じように先制できます。 また、 せんせいのツメによる行動はトリックルーム下でも早くなり、 こうこうのしっぽや まんぷくおこうによる行動はトリックルーム下でも遅くなります。 効果の順番 トリックルームは優先度がー7なので、必ず後攻になります。 お互いにトリックルームを選択した場合は、素早さが高い方から、技を使います。 優先度についてはこちら ダイマックスした場合 トリックルームをダイマックスして使う場合、 ダイウォールという技になり、相手の攻撃を防ぎます。 また、攻撃側のトリックルームに対して防御側がダイウォールを使っても、防ぐことはできません。 ( 場に対しての技なので) トリックルームを覚えるポケモン ほとんどのエスパータイプや、一部のゴーストタイプが覚えます。 ゴーストタイプでトリックルームを覚えるポケモン ゲンガー、ヨノワール、デスカーン、 ブルンゲル、シャンデラ、オーロット、 パンプジン、ミミッキュ、ルナアーラ、 ネクロズマ 月食 、デスバーン エスパー、ゴーストタイプ以外でトリックルームを覚えるポケモン エルフーン、ギギギアル、フレフワン 入手方法 わざマシン70で習得できます。 わざマシン70は、クリア後に、バトルタワー内右にいる女性から買うことができます。 トリックルーム始動ポケモン トリックルームは後攻技のため、相手の攻撃を1回は耐える必要があります。 安全にトリックルームを展開するためには、きあいのタスキや半減実が持ち物の候補になります。 また、トリル展開後に自身でそのまま攻めることができる攻撃力や、味方に交代するための自主退場技があるとターンを無駄にせずに戦えます。 ミミッキュ 特性 ばけのかわによって、相手の攻撃を耐えて安全にトリックルームを使うことができます。 自身の攻撃力はそれほどではありませんが、 のろいによって自分のHPを削って退場することができます。 エルフーン 特性 いたずらごころによって、トリックルーム展開後でも変化技を先制で使うことができ、 おきみやげで退場できます。 ブリムオン 特性 マジックミラーによって、相手の ちょうはつや ふきとばしを防ぐことができます。 特攻種族値が136、素早さ種族値が29であり、トリックルーム後も先制で高威力の技を使うことができます。 ランクルス ブリムオンと似た種族値で、特攻種族値が125、素早さ種族値が30です。 さらにHP種族値が110あり、高い耐久力も持っています。 特性 マジックガードで、いのちのたまの反動を受けないため、高威力で攻撃することができます。 イエッサン 特性 サイコメイカーによって、サイコフィールドを展開することができます。 サイコフィールドによって先制技を無効にすることができるので、トリックルーム後に、後続が先制技でダメージを受けるのを防げます。 ドータクン 高い耐久で、比較的安全にトリックルームを使うことができます。 展開後は だいばくはつで退場できるほか、タイプ一致の ジャイロボールも使えます。 ジャイロボールはお互いの素早さで威力が決まり、トリックルームによって威力は変動しません。 サーナイト、エルレイド、シャンデラ トリックルーム後に おきみやげによって退場でき、おきみやげを使わなくても自身でそのまま戦うこともできます。 エースポケモン ドサイドン いわ・じめんの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ40。 ダイロックや ダイアース、 ダイスチルによって耐久を上げつつ攻撃することができます。 つるぎのまいも覚えるため、相手のまもるやダイウォールを読んで積むことができれば、圧倒的な攻撃力を得ることができます。 ローブシン かくとうタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ45。 いのちのたま+ちからずくや かえんだま+こんじょうの組み合わせによって、ダイマックスせずとも強力な攻撃が可能です。 カビゴン ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃110、素早さ30。 はらだいこや のろいといった積み技を使うことができます。 トリックルームの効果がなくなっても、元々の高い耐久力により、簡単に倒されない強みがあります。 ヨクバリス ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃95、素早さ20。 カビゴンと同じく、はらだいこを覚えます。 さらに特性 ほおぶくろで、きのみでの回復量が増えるため、はらだいこで減った分のHPをある程度回復することができます。 クワガノン むし・でんきタイプの特殊アタッカー。 種族値は特攻145、素早さ43。 広い技範囲で攻撃することができ、4倍弱点も無いため、トゲキッスやサザンドラに有利に戦うことができます。 パッチラゴン でんき・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃100、素早さ75。 特性 はりきりと、先制できれば威力2倍の でんげきくちばしが強力です。 中速のポケモンですが、最遅であれば実数値72で、無振り55族の実数値75を下回ります。 ウオノラゴン みず・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ75。 先制で威力2倍の エラがみが強力です。 ダルマッカ 原種 ほのおタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ50。 特性はりきりのため、進化後のヒヒダルマ以上の火力を持っています。 命中と耐久の不安を無くすために、ダイマックスして戦いたいです。 トリックルームに関係する持ち物 ルームサービス トリックルーム状態だと、持っているポケモンの素早さを1段階下げ、持ち物を消費します。 中速のポケモンに持たせれば、トリル下で先制できる相手が増え、有利に戦うことができます。 交代すると素早さは元に戻ります。 対策 戦略 まもるや ダイウォールで、トリックルームのターンを枯らすのが有効です。 ただ、こちらのまもるを読んで相手が つるぎのまいなどをしてくる可能性もあるので、使いどころには気を付けましょう。 ちょうはつ 変化技を封じるちょうはつなら、トリックルームを展開される前に防ぐことができます。 ただし特性マジックミラーのエーフィやブリムオンには、変化技を跳ね返されてしまいます。 ふういん 自分が覚えている技を相手が使えなくする技です。 自分がトリックルームとふういんを覚えている状態でふういんを使えば、相手はトリックルームが使えなくなります。

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【ポケモン剣盾】ブリムオンの育成論と対策【ソードシールド】

トリックルーム 覚えるポケモン

アローラ!ってことでこんにちは、トリル大好き人間のアルです。 今回は「を使ってみたい」。 だけど使い方も分からないし、どんなPT、どんなを育てればいいのかわからないという方のために徹底解説をしていこうと思います。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 個人的にはの技の中で一番のs操作技だと思っています。 この技と比べると言ったら「おいかぜ」がありますがおいかぜは三ターン効果なのに対しは使った瞬間に1ターン消費されるのを除くと実質4ターンとおいかぜより1ターン長いんです。 ただ少しには弱点があります。 優先度ー7 これにより相手が同じを打たない限り必ず後攻になります。 おいかぜは優先度がないのでそのの素早さに依存のため先においかぜを打つことができます。 当たり前ですけどの圧倒的多さですね。 そして、ここで本題です。 トリル始動役には大まかに二種類の型があります、それは• 先発トリル型• 後発トリル型 です。 先発トリル型とは… 基本的に一番最初に出してを展開するタイプの。 特徴としてはあまり耐久がないので襷などを持つのが見られる。 しかし、その分、場を整えることに特化した性能を持っているため序盤から有利に取れることが多い。 例・,ゲンガー,メレシー 頑丈 ,など 後発トリル型とは… 基本的に後出しからのを貼っていく感じ。 こういうタイプは固いやつらばっかりなので受けだしからもできる。 しっかりとした安定感が特徴だが、その耐久ゆえにのターンを無駄に消費してしまうことが多々あるのが弱点。 例・、ヤドラン、、など… ちょっと例外、について… こいつは特性の化けの皮があるので場合によっては先発or後発両方ともできる珍しいタイプ。 だがこいつのsはまぁまぁあるので使い所は難しい。 トリル始動アタッカー型• トリル始動サポート型 の2つです。 この2つについてですが新たな型というよりかは先発,後発型に掛け合わされる感じといったほうが良いでしょうか 説明下手で申し訳ない トリル始動アタッカー型とは… 簡単にいうとを展開した後、自分でも攻撃ができる。 自らも戦うことによって、相手に余裕を持たせる暇をなくすタイプ。 例・、、、、など… トリル始動サポート型とは… アタッカー型とは対照的にを展開した後or展開する前に壁や状態異常、ステロなど場をさらに整えていく型。 また耐久型も一応こちらに入るのでアタッカー型よりかは数は多いと思う。 例・、メレシー、、ヤドラン、など… ということでざっとこんな感じです。 もう少し細かくするとまだ色々と種類はあるのですがそこまでいくとただの育成論の違いになるので普及はしません。 大まかに四種類のトリル始動役がいることがわかりますね。 下で動く=sが遅いでありますが実際はどのくらいまでがsの遅いと言えるのかと疑問をお持ちの方もいますでしょう。 これは私の意見ではありますが、sが遅いというのは… sが60以下の です。 理由はまあいろいろあるのですが、まずはs60のたちを見てみましょう。 ピクシー ポリゴン2 ホエルオー 星 こう見てみるとわかる通りポリゴン2やなど有名どころのも見られますね。 ただ、必ずしもs60以上はが合わないというわけではありませんので… ちなみにs60よりすこし速いはやなどがいます。 1速いだけなのにずいぶんsのイメージがガラッと変わると感じるのは私だけでしょうか? sの話が終わったところで次は火力の話をしましょう。 みなさんはトリルアタッカーのイメージと言えば鈍足高火力のイメージだと思いますが、そんな感じでOKです。 鈍足高火力紙耐久型• 鈍足高火力対面型• 中速スイッチ型 ざっとこの三種類だと思います。 鈍足高火力紙耐久型とは… その名の通りsが遅くて高火力がある反面とてももろいタイプの。 一見、鈍足高火力対面型のほうが普通にいいじゃないかと思うが、総合的に対面型より火力が高いのが特徴であり、一気に決められる可能性が高い。 例・(まあこいつは火力すごいけど)、、、など 中速スイッチ型とは… 基本的にsは70~80付近におり、下とではない時両方で相手のを抜いたりする特殊な型。 火力的には低火力(サポートっぽくなる)~高火力と幅が広い反面、扱いがめんどくさいというか難しい。 自分ので自滅をする可能性があるからだ。 もちろん戦い方も1つの戦法でありますが必ずしもそうしなければならない理由はありません。 むしろ は中盤になればなるほど輝く(つまり逆転の一手) ということです。 一気に戦況を変えることができるのがであります。 つまり、タイミングが重要なのです!さらに重要なことは があるということを相手に意識させることです (を主軸としたPTだからといって必ずを使おうとするのは愚直です。 別にトリルを使わなくて高速アタッカーや対面型・耐久型だけで勝っても全然OK!) これが最も重要です。 相手にがあるぞと警戒させるだけ相手の選出が固まってしまいます、そこに付け込んでいくことができれば勝ちにつなげることができるはずです。 例外として相手にがあることがバレない隠れトリルPTもありますがそれはそれでコンセプトがあるので…。 最後に、もちろん他のPTを使うにあたっても同じことが言えますが、PTを使いこなすことは難しいです。 最初はうまく使いこなせずに負けるばっかりになる可能性も十分あります。 だけど、あきらめずに頑張ってください!要は経験です。 しかし、私個人としては自分なりの考えなどをしっかりと書き切れたのではないかと思ってます。 今回の内容でまたを好きになるorに興味を持った方々が増えることを祈って、今回はここまでとさせていただきます。

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