ポケモンソード バンギラス 育成論。 バンギラス育成論

バンギラス育成論 : 【砂パ】砂撒きさら岩バンギ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモンソード バンギラス 育成論

調整案1 AC特化、余り同速60族意識のS4振り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 0 252 0 252 0 4 実数値 ブレード 135 192 70 211 63 81 調整案2 Aを少し削り、4振りバンギラス抜きまでSラインを引き上げた調整。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 0 236 0 252 0 20 実数値 ブレード 135 190 70 211 63 83 型のコンセプト 8世代で耐久が落ちてしまったギルガルドに気合の襷を持たせることで足りない耐久を行動保証で補う。 落ちてしまった火力はAC特化振りにすることで影打ち圏内を広げる。 耐久は行動保証で補い、火力は努力値配分で補うことでこれまでと同等の扱いやすさを目指した型。 また、気合の襷を採用することでキングシールド前提の立ち回りをしてくる相手に対して明確なアドバンテージを得やすい。 サザンドラ、バンギラス対面等の有利不利の逆転。 上記を前提として襷ACギルガルドの使用を検討していただきたい。 物理一本と違いサニーゴの鬼火や力を吸い取るの影響を受けずに特殊方面にも火力を確保できる。 そのため、のろわれボディでシャドーボールが封じ込められない限りサニーゴにも対面で勝つことが可能。 また、シャドーボールを採用することでアーマーガアへ打点を持つことが可能。 ダイスチルが飛び交う環境でD方面への打点も同時に持つことで対面処理パターンを増やせるメリットがある。 上記のことから現環境でAC両刀ギルガルドを採用する大きな利点となりえる。 従来の襷ガルドとの違い 従来の襷ガルドは主にめざめるパワー氷を採用したCS振りで上から縛れる範囲を広げた型が主流であったが本論では特殊型でありながら影打ちの範囲を広げたAC振りとなる。 インファイト習得によるサザンドラ等に対するカウンター性能の上昇。 技構成と与ダメージ 調整案1で計算 かげうち 威力:40 ダイホロウ 威力:90 仮想敵 割合 H4 ミミッキュ 65. インファイト 威力:120 ダイナックル 威力:90 インファイト 仮想敵 割合 B4 サザンドラ 94. 主にサザンドラやバンギラスを役割破壊するために使用。 これまでの聖剣ガルド以上に火力が出るため、8世代での強化点となる。 オニゴーリの数が減った現環境では聖剣よりも有用な技となりえる。 一見シナジーがないように見えるインファイトと起死回生だが、低速低火力ポケモンに対してインファイトから入り、BD耐久を自ら落とすことでHP1の状態を能動的作り出すことが可能となる。 格闘技2枚を採用することになるが耐久をコントロールすることで起死回生による低速受けポケモンへの崩しパターンを作り出すことが可能。 例、DDラリアットカビゴンに対してインファイトから入り、自らBをダウンさせることでHP1の状態を作り出す。 B4サザンドラをインファイトで乱数1発となるが、影打ち込みで落とし切ることが可能。 シャドークローよりも威力が高く、影打ちと合わせてダイマックスドラパルトへの総ダメージ量が物理型よりも大きくなるため採用。 状況によってはダイマックスすることでアーマーガアへの崩しの回答にもなり得る。 状況によっては等倍でも性格補正有りタイプ一致シャドーボールよりも無補正威力200起死回生の方が火力が出るため、シャドーボールと打ち分けて使用する。 ナットレイやギガイアス等の低速高耐久に対する崩し。 上位環境に多いカビゴンに対して上から高打点を持つことができる。 状況に応じてインファイトと打ち分けて使用。 自由枠採用候補 もろはのずつき リザードンやヒートロトムに打点を持つことが可能。 襷との相性は若干悪いため要検討。 てっていこうせん 特殊鋼技最高打点。 環境に多いトゲキッスやHBカバルドン等に対する崩しが期待できるが諸刃の頭突き同様に反動ダメージが入るため使用する場合は襷を発動させた後の2ターン目以降に使用したい。 つるぎのまい 物理方面に寄せた型に変更する場合や受けへの崩しに対して有効。 影打ちで後続にも負担をかけることがメリットであるが起死回生の枠を剣の舞に変更する場合、交代すると能力段階がリセットされてしまうためHP1の状態で後に取っておく立ち回りを行う場合は威力の維持が起死回生に比べて若干劣る。 影打ちの威力も同時に上げたい場合は剣の舞を採用。 キングシールド ターン数の管理や接触技を意識する場合に採用。 ダイマックス技をキングシールドで防いだ場合でも気合の襷が剥がされてしまうため、気合の襷を採用する本論では採用優先度は低い。 主な役割対象 ドラパルト サザンドラ バンギラス ドリュウズ Gヒヒダルマ Gサニーゴ パルシェン カビゴン その他、ゴースト・格闘が弱点のポケモン全般。 使用感 弱体化前のガルド同様に使用感が非常に良く、初手投げすれば何かしらの仕事をしてくれる型。 一見不利対面に見えても襷と格闘技による有利不利の逆転が凄まじく、バンギラスやサザンドラを軽く処理するだけのパワーは8世代でも健在です。 キングシールド読みで甘えた行動を取る相手には問答無用でインファイトを叩き込み大きな負担をかけていけます。 YouTube 実践動画 余談 ろうじん ダメージ計算回して度肝抜かれましたがあの化け物耐久のダイマックスバンギラスですら起死回生確定1発で落とせるみたいです。 (タイプ不一致で確定一発は化け物過ぎる!) 鋼タイプのためバンギラスの砂嵐を受けずに襷を発動できる点が非常に強力。 HP1の状態でも影打ちを打ってすぐに切るのではなく後に残しておくことでナットレイやカビゴンなどの低速高耐久ポケモンに対して凄まじい崩し性能を発揮します。 ガルド弱体化でかなり軽視されていますが個人的にミミッキュやドラパルト以上に強力なポケモンだと思っています。 霊・闘の攻撃技の補完と霊・鋼の耐性はガルド最大持ち味です。 ガルドの本質的な強さは8世代でも健在だと言えます。 ゲームフリークの絶妙な種族値調整には私も感無量です。 ガチ両刀タスキACギルガルド このV字…ふつくしい…。

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ポケモンソード バンギラス 育成論

天候始動系の強力な特性「」を持つ。 天候始動特性は強力であるがゆえに、所持者はパッとしない種族値のポケモンばかりだが、 すなおこし持ち、中でもバンギラスは特別に群を抜く種族値を誇る。 弱点・耐性ともに7つと得手不得手は半々のように思えるが、実際はで特防1. 5倍補正により特殊アタッカー全般に強く、 優秀な攻撃技・補助技も豊富で多くの相手に有利に出られる。 砂補正込みでは異常な高さの特防を誇り、攻撃能力の高さも相まって種族値の暴力を浴びせることができる。 その実質種族値は禁止伝説級。 砂時の特防だけでなくHPや防御も高いため並大抵の攻撃では止まらず、そのまま攻撃力の高さで相手を壊滅させることができる。 素の能力の高さ、カスタマイズ性の高さから愛用者も多く、シングル・ダブル問わずあらゆる環境でトップメタに名を連ねる強豪である。 同特性のやと比べると、流し技や退場技に乏しいものの、一致技の範囲の広さ、りゅうのまいによる抜き性能の高さなどで勝る。 尤も、格闘全般は4倍弱点かつ物理寄りで砂嵐の特殊耐久上昇も恩恵が薄いことは覚えておきたい。 第八世代ではほえる・ロックカットが過去作限定になり、 おいうちに至っては技自体が消滅した。 メガシンカも消滅したことで超種族値の発揮はできなくなり、特に素早さを補えなくなったことで従来の強烈な抜き性能は無くなった。 一方で新要素のダイマックスとの相性は抜群で、元々高かった耐久がHP増加の恩恵でさらに強靭なものに。 メガシンカの超種族値は無くなっても、禁止伝説級の種族値は未だ健在である。 けたぐり・くさむすびや一撃必殺による役割破壊も受けない。 4倍弱点すら余裕を持って耐えうる超耐久と弱点保険のコンボが強力で、抜き性能と引き換えに圧倒的な対面性能を手に入れた。 具体的には、ダイマックス時は耐久無振りでも砂補正込みで特化メガネのきあいだまを確定で耐えるほど。 「弱点を突いても倒せず弱点保険発動からの逆転」「等倍ではロクなダメージが入らず倒せないままジリ貧」という、強烈なジレンマを相手に押し付けることができる。 ダイマックス時以外もロックブラスト・ヘビーボンバー・ボディプレスと好相性な技を多数使用できるようになり、前世代までとはまた違った強さを発揮できるようになった。 など役割対象のが増え、それに伴いがさらに減ったことで、自身の動きやすい環境になったことも追い風。 現在使用できない型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すなおこし 通常特性。 基本はこれ。 定数ダメージでの火力補強、特殊技への耐性向上などの利点がある。 天候始動役としてはやに分があるものの、 これらの効果によりアタッカー性能を高め、自身がエースを務められる。 ただしこの影響は後続にも及ぶため、それを踏まえた構築が必要となる。 特性の発動順で、素早さが分かる事もある。 きんちょうかん 隠れ特性。 相手のきのみを使えなくするが、耐久補強と定数ダメージを得られるすなおこしの汎用性には到底及ばない。 その他も砂嵐耐性を持たない味方にダメージが入らない、タスキを潰さないといった消極的・限定的なメリットばかりなので、あえてこちらを採用する必要性は皆無と言える。 砂嵐中のとくぼうも上がらないのもマイナスポイント。 特性の発動順は素早さに関係なく最初なので、この特性で素早さ判定は出来ない。 高威力・命中不安。 りゅうのまいやスカーフとあわせれば怯みを狙える。 ダブルでは相手全体攻撃。 タスキや、を意識するなら。 追加効果が優秀。 サポート用。 性能安定。 イカサマ 悪 95 142 100 - タイプ一致技。 攻撃無振りでも使える攻撃技。 条件付きだが最大火力、主にダブル用。 味方との同時攻撃や、ステルスロックと合わせて。 状態異常や天候ダメージはターン終了時に判定が出るので適用外 設置技ダメージのみ例外。 タイプ一致技。 条件を満たせばかみくだくより高威力。 じしん 地 100 100 - 対鋼。 ダブルでは周囲全体攻撃。 10まんばりき 地 95 95 - 同上。 ダブル用に。 グラスフィールドに阻害されない。 まもるで防がれた以外で失敗したり外れた場合、次のターンにダメージ2倍。 抜群でも等倍ストーンエッジとほぼダメージが変わらない。 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力依存攻撃。 高防御と相性が良い。 デメリットもなく扱いやすい。 撃ち逃げ向き。 交代先には負担を与えられない。 ヘビーボンバー 鋼 - 100 - 対フェアリー。 相手の体重が40kg以下なら威力120。 相手がダイマックスしていると無効。 スカーフとあわせれば怯みを狙える。 唯一の特殊岩技。 主にや、に。 威力で劣るが命中で勝る。 高威力・命中不安。 なみのり 水 90 100 - 呼ぶ相手への一貫性は高めだが攻撃範囲が優秀なため弱点を狙ったほうが良い。 変化技 タイプ 命中 備考 りゅうのまい 竜 - 攻撃・素早さ補強。 抜き性能の向上に。 でんじは 電 90 妨害技。 電気や地面、ひらいしん等には無効。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 毒や鋼には無効。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 どくどくやすなおこしとあわせて。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い流し性能を活かして。 ほえる 無 - 積み技対策や、ステルスロックとあわせて。 過去作技マシン。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 天候:砂嵐 一致技。 塗り替えられた天候を取り戻す際にも。 物理型との相性は微妙。 特殊型では高い崩し性能を発揮できるメインウェポン。 などに。 追加効果でさらに特防を強化。 こちらも追加効果が優秀。 反動を嫌う場合や攻撃しながら積みたい場合に。 ボディプレスはダイナックル化すると普通の攻撃技になる。 ボディプレス 90 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対・。 範囲は優秀だが砂嵐と相性が悪い。 ほのおのパンチ 130 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対・・。 範囲は優秀だが砂嵐と相性が悪い。 れいとうパンチ 130 ゆきなだれ 110 ダイサンダー かみなり 140 場:EF 対。 かみなりパンチ 130 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 元にする技はからげんきなどが適任か。 通常時がんせきふうじを覚えるので一枠割く価値はないかも。 ダイストリーム アクアテールなど ハイドロポンプ 130 140 天候:雨 ピンポイント。 砂嵐と相性が悪い。 物理技の場合は過去作限定技。 ダイマックスと合わせた圧倒的耐久力と、高いAからの豊富な技で攻める重火力アタッカー。 一致岩技はどれも一長一短。 ストーンエッジは安定して高威力だがたまに外す、岩雪崩は命中安定だが弱点保険発動前はやや威力不足、ロックブラストはタスキやばけのかわに強いが最も不安定。 ダイマックス時の威力はどれも130。 アイアンヘッドは現環境に多いフェアリーに刺さり、ダイマックス時の追加効果でB上昇も付いて優秀なので優先度高め。 ダイアース 地震 ではD上昇も狙えるが、飛行タイプやロトムなどの浮遊持ちに通らないので撃ち所には注意。 格闘技は通りが悪く、搭載する場合はバンギラスミラーをピンポイントで意識したものになるが、相手の弱点保険を考慮すると等倍である岩技で削った方が安定のため、格闘技の優先度は低め。 技スペースに余裕があるならA上昇狙いで搭載するのはありか。 に対しては、バンギラス側はワンパンすることができず、オボンと羽休めでこちらのダイマックスが切れるまで耐久されてしまうので、見せ合いの時点で警戒が必要。 持ち物考察• じゃくてんほけん 第八世代シーズン1で最もメジャー。 ダイマックス時の耐久力は凄まじく、のエラがみですら(A特化ハチマキでなければ)耐える。 不利対面やパーティで突破が難しい相手を強引に処理することが可能。 全18タイプ中14タイプを半減以下or弱点保険発動にできるので、非常に強力。 耐久系 オボンやチョッキなら低火力の相手を流しやすく、タスキならタイマンに強くなる。 ラムのみやヨプのみがあれば、おにびやきあいだまを持つゴーストの処理が安定する。 H振りや程度なら、C特化で確2にできる。 一方で一致技の威力が低く、本来有利な相手に対して役割を持てなくなる。 C特化げんしのちからの火力指数は、下降補正無振りいわなだれにも劣る。 そのため物理技の併用も考えられるが、両刀型にする際は素早さに注意。 第八世代ではタイプ一致ダイアークのDダウンが強力なので、第七世代以前に比べあくのはどうの優先度は高くなった。 ダイアークの追加効果を活かせるのは物理型にはない強みなので、この点だけ見るとダイマックスと相性が良いように見えるが、炎や氷技を撃つと天候が変わり特防1. 5倍補正を無くしてしまう点には注意。 最速で116族抜き。 りゅうのまいと異なり火力は上がらないものの隙が小さく、 速攻低耐久アタッカーを先制確1にできる。 流しつつステルスロックやでんじはを撒ける。 持ち物考察• とつげきチョッキ 補助技を使えなくなるが、特殊技に対しては圧倒的な耐久力を得られる。 岩技はストーンエッジのほか、追加効果狙いのがんせきふうじも候補。 ラムのみ おにびやさいみんじゅつ等の状態異常技に強くなるが、 エスパーやゴーストはきあいだま持ちも多いので注意。 オボンのみ 擬似的耐久力は1. 25倍にしかならず、調整も難しい。 格闘技のような確1にされる大技に対しては無力。 砂ダメージとあわせて相手を削り、エースアタッカーで全抜きを狙う。 ちょうはつを撃たれにくく、耐久力や流し性能も高いので遂行しやすい。 第8世代では相手はまず弱点保険を警戒してくるため、初手で弱点技を撃たれにくいのも良い。 やに比べ圧倒的な種族値を持つため、様々な調整が可能。 耐久面に振れば一致弱点も耐えるようになり、素早さに振れば先手で撒きやすくなる。 持ち物考察• レッドカード 相手後続を引きずり出して定数ダメージを与えられるが、一撃で倒されると効果が出ない。 有効活用するには耐久・素早さともに厚く振る必要がある。 ダイマックス中のポケモンに対しては発動しない。 ゴツゴツメット 対面の相手にダメージを蓄積させる。 じしんには無効だがくさむすびには有効。 ステルスロックや砂ダメージと異なり、タイプによって無効化・軽減されない。 きあいのタスキ・ヨプのみ・ふうせん 耐久面を補強して確実にステルスロックを撒く。 だっしゅつボタン・さらさらいわ 砂パ用。 後続の砂エースに有利な状況を作ることに徹し、 などでつるぎのまいを積んで全抜きを狙う。 単体性能の高いグッドスタッフとしては勿論、天候上書き性能による対天候パとしての採用や、などのすなかき要員と組ませるのも良い。 ただし砂パ運用はじしんが全体を巻き込むため、まもる、地面耐性を持つ裏との連携が必要でシングルほど単純ではない。 スカーフによる先手一致いわなだれも強力で、怯みの追加効果もあって単純ながら強い。 多弱点かつ強力なステータスを持つゆえ集中攻撃を受けやすいが、逆手に取ってまもるで相手の攻撃を一手に引き受けられる場合もある。 よってこだわり型、チョッキ型以外ではまもるもほぼ確定技。 りゅうのまいを持たせて積みエースを兼ねるのも良い。 もしくは事前にステルスロックを撒き、終盤に登場した相手をステロダメージ 受け出し時のダメージにもダメおしは適用される とともに一掃する運用が基本。 バンギラスの種族値ともなると無効化されない一致威力120技の火力はかなりのもので、持ち物も合わせればかなりの崩し能力に。 対バンギラス 注意すべき点 合計種族値600に加え、特性すなおこしにより特防1. 5倍と禁止伝説級の能力値を持つ。 特殊アタッカーやタスキ持ちなど、多くのポケモンが見せ合いの時点で選出を縛られる。 ダイマックス+弱点保険はこちらの有利な戦況であっても無理矢理覆される可能性が高い。 「種族値の暴力」は第8世代でも健在である。 後続のや格闘受けにも注意して立ち回る必要がある。 対策方法 4倍弱点の格闘技が最も効果的。 特に格闘タイプのポケモンはバンギラスの一致技も両方半減できるので天敵中の天敵。 物理技ならすなあらしの影響も受けない。 他にも弱点は多いものの、不一致弱点や特殊技では有効打になりにくい。 中途半端に弱点を突くと弱点保険で一気に形勢逆転されるので厳禁。 特殊耐久が異常に高いため、H252振りバンギラスにダイマックスされると「C特化ルカリオのタイプ一致きあいだま」でもこだわりメガネを持たせない限り耐えてくる(メガネ込みでも確1ではなく高乱数)ので注意。 なので、素早く倒すならできる限り「A特化したポケモンで威力120以上の物理格闘技を、タイプ一致または特性等の補正で1. 5倍で放つ」こと。 この条件ならこだわり系アイテムでなくとも確1が取れる。 逆に言えばこの条件以外だと、積み技やこだわり系アイテム無しでダイマックスH252バンギラスに確1を取るのはごく一部の例外を除いて無理。 なお、バンギラスは超耐久なので、弱点保険を恐れて弱点を突かないとそもそも倒せない。 とにかくこちらも超火力なポケモンや技あるいは積み方法を用意するしかない。 メジャーな物理アタッカー型に対し、比較的有利なポケモンは以下の通り。 ・:受け出しから羽休めで耐えてターンを稼ぎ、バンギラスのダイマックスが切れ次第ボディプレスで突破可能。 相手の弱点保険を発動させなければ積みの起点にすらすることができ、B一段階上昇ボディプレスでH252振りバンギラスを確1。 ・:化けの皮を盾に剣舞を積めば、火力補強アイテム無しでもダイフェアリーでH252バンギラス確1。 相手がダイスチルでB一段階上昇していてもワンパン可能。 ・:一致技半減。 高い物理耐久を持ち、つばめがえしでしか弱点を突かれない。 ・:耐久は低いものの、一致技半減・すなあらし無効。 先制技もある。 交代読みのじしんには注意。 ・:A特化鉢巻エラがみでH252バンギラスがダイマックスしても確1。 いのちのたまでも高乱1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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わざ候補 育成論と使い方 ふいうちを軸に戦う キリキザンの長所は タイプ一致で高火力のふいうちを使え、つるぎのまいで火力を上昇させることも出来る点。 アタッカー相手ならかなりのダメージが入るので、ふいうちを軸に戦っていこう。 あく技とはがね技で多くのポケモンを相手にできる。 いかくを受けるとむしろ攻撃力が1段階上がる。 追加効果で能力を下げるダイマックス技にも強い。 メタルバーストで奇襲も可能 キリキザンが使える技メタルバーストは、 同じターンに敵から受けたダメージを1. 5倍にして返す技。 同じ反撃技のカウンターやミラーコートと違い、後攻技ではないのでSの調整が必要な点には注意。 あくが等倍のポケモンだと一撃で落とされることも少なくないので、あくタイプと相性のいいポケモンで戦うのがおすすめ。 補助技も覚えたポケモンを出す 全て攻撃技のポケモンを出すとふいうちを必ず喰らってしまう。 最低1個は補助技を持っているポケモンを出して、ふいうちとの読み合いに持ち込もう。 アーマーガアを出した場合、 ダイアークやダイアタックの追加効果を跳ね返してまけんきを発動されることも。 受けポケはギロチンに注意 採用はまれだが、キリキザンは一撃必殺のハサミギロチンを覚える。 受けポケモンはどうしようもないので、対面させないのが無難。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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