ダメージ 計算 ツール 剣 盾。 ダメージ計算機 for ソード/シールド (剣盾, Sw/Sh, S/S, 第八世代)

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ダメージ 計算 ツール 剣 盾

経緯・目的 皆さんがポケモンを育成するにあたり、一番めんどくさいと思う工程はどこでしょうか? 厳選?努力値振り?レベル上げ? 様々な方がいると思いますが、私の場合は 努力値調整。 ずっとそんなことを考えておりました。 で、前回ダメ計部分がおおかた完成したので、ようやく本題に着手できるというわけです。 耐久調整アルゴリズム 努力値調整で一番めんどくさいのが耐久調整。 いじるパラメータがHBDと3種類あり、効率化まで考えると 無限にめんどくさい。 さらに たべのこしの回復や 天候によるダメージを含めて計算とかとなると 果てしなくめんどくさい 総じてめんどくさい。 ので、まずはここを最初に自動化すべきだと検討。 努力値計算のアルゴリズムはどうするかというと、 総当たり ・・・はちょっと乱暴すぎるので、H振り偏重か、DB振り偏重かを指定して、あとは総当たりするパターンを考えました。 結局総当たり。 詳細は省きますが、H偏重なら• それでも耐えられない場合はErrorで返す• 耐えられた時点の努力値を計算する みたいな感じ。 省きすぎな。 計算に時間がかかるかもですが、一番単純でコード自体の可読性もまだましなのでこれでいきます。 クイックソートとかそういうアルゴリズム使う頭が無いだけですけど。 試作 というわけで簡単に試作してみました。 今回試験として調整するポケモンは以下。 調整ポケモン トゲキッス 性格:控えめ 個体値:6V 努力値:H252 C252 持ち物:いのちのたま 調整内容 上記Cぶっぱトゲキッスの• エアスラッシュ• マジカルシャイン を耐えるように調整したいと思います。 検算 で検算してみました。 エアスラッシュ 最大ダメージ:97 マジカルシャイン 最大ダメージ:103 私が作成した調整ツールと同じ結果が出ていますね。 耐久調整についてはちゃんとできていそうです。 ちなみに たべのこしを持たせて、1回食べ残しの回復が入ると計算したうえで調整をかけるとこんな感じ。 H252振りだけで耐えられるようになります。 他にも天候ダメや火傷や毒等の状態異常ダメージを入れて計算することもできるようにしております。 ステロダメとかまきつく系の定数ダメ対応はまだですけど。。。 今後の展望 まずはGUI化 ですよね。 単純な耐久調整計算はできるっぽいので、GUI化して公開して使用感を確かめてもらって、フィードバックを貰って改良して・・・ ってしたいんですけど、 一向にWEB化が進まない。 本腰入れてHTMLも勉強します・・・ あとは耐久調整だけでなくて、攻撃側の調整とか、素早さ調整とかも自動でできるようにしたいですね。 素早さは多分簡単に実装できるので、まずはそこからかな。 そして、一番の課題は ダイマックスに対応していないこと。 特に、 途中でダイマックスするようなパターンが入るとかなり計算が複雑化します。 逆にダイマックス技の対応は割とライトにできそうなので、そちらは着手していこうかな・・・ 公開はまだまだ先になりそうですが、気長にお待ちください・・・・.

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8世代版 暇ツール

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はじめに ぽけむらです。 今年もたくさん記事を書いていく予定ですのでよろしくお願い致します。 私の一発目の記事は、ダメージ計算アプリ 「VS 剣盾 SWSH」についてです。 VS 剣盾 SWSH について こちらのアプリは、 対戦中にダメージ計算ができるようにスピードを重視した内容となっています。 実際に私ぽけむらが使用したうえで感じた、主な特徴を紹介していきます。 実際の対戦の流れに沿った設計 パーティをあらかじめ登録して「通信対戦開始」のボタンを押せば、相手のパーティの記入欄が出てきます。 ここに6体を記入しておくことで ダメージ計算時のポケモン切り替えがタップ操作のみで済みます。 時間としては、ソート機能のおかげで20秒かからず可能です。 もちろん、選出を決めてから対戦開始までの時間で記入してもよいので、特に不便は感じませんでした。 さらに、環境に存在しうる 537匹のポケモンについて、あらかじめ努力値が振られた状態での登録がされています。 これにより、自分のポケモンと相手のポケモン両方について、数値入力の手間が省かれています。 4つのダメージを同時に計算 事前に登録したポケモンに関して 4つのワザのダメージを同時に算出してくれます。 ワザの切り替えなしで一目でわかるのは結構便利です。 また 、ダメージ加算機能も搭載されており「とんぼがえり+シャドークロー」で落とせるのかなど、多彩なケースの計算が可能なのが大きな特徴と言えます。 対戦記録がつけられる 個人的に特に便利だなと感じたのはこの機能。 PTごとの写真を撮る人は多いと思いますが、具体的な選出や勝敗は数をこなすと忘れてしまいがちです。 VS 剣盾 SWSHでは対戦ごとに相手のPT、選出、勝敗まで記録をつけることができます。 記録は検索可能で、勝った試合、負けた試合、使用ポケモンの被り数や選出率まで検索可能です。 対戦でのPTメモのついでにデータ集計までできちゃう訳ですね。 様々な特性やワザにも対応 開発者のOZYさんは、昔から自身でダメージ計算式について調査してツールを作られています。 実際にお伺いしたところ、以下の様な特性やワザの仕様が関係する特殊なダメージ計算も対応しているとのことです。 実際の計算画面 これが実際のダメージ計算画面なのですが、 この1画面で完結しています。 ボタン操作に慣れてしまえば、スクロールなしで計算可能な為非常に手早く、ワザ選択時間が少ないシーズン2でも十分対応可能でした。 アプリを入手する iOS版 iPhone、iPad、iPod touchに対応しています。 6つのチームと1000個の対戦記録を登録できます。 Android版 スマートフォン、タブレットの両方に対応しています。 処理能力の低い端末でも動くよう、機能を減らしてあります。 iOS版のようにカーボン調の背景画像ではなく、単色です。 チームや対戦記録は登録できません。 さいごに 以上が簡単な使用感まとめとなります。 ダメージ計算がすぐにできれば、プレイングのミスも減らすことができます。 マスターボール級を目指す方も1桁順位を目指す方も、興味がありましたら是非使ってみてください。 世界に行きたい男。 WCS 世界大会 に3年連続で観戦に行ったり、海外大会に出場したり。 現在お仕事募集中。 ポケモンカードのほうが得意だが、本人はゲーム部門で世界大会に出場したいらしい。 <主な実績> Anaheim Open 2017 海外大会 ゲーム部門 優勝 、 Oceania International Championships 2018 海外大会 ゲーム部門 73位、 ウェルカムフェスタ ほんきをだすバトル 3位、 ポケモンカード2017全国大会 41位、 ポケモンカード シティリーグ シーズン3 大阪 優勝、 PJCS2019 全国大会 カードゲーム部門 ベスト32 関連する記事• 2019. 20 目次 1. はじめに2. けいけんアメとは3. けいけんアメの種類と経験値タイプについて3. け […][…]• 2019. 25 目次 1. はじめに2. 各ボール紹介2. モンスターボール2. スーパーボール2. ハ […][…]• 2020. 12 目次 1. はじめに2. Tonamleエントリー方法2. Tonamelページへ飛ぶ2. […][…]• 2019. 13 11月13日現在、ソードシールドを予約するとポケモンひみつクラブに入会できるシリアルコードがもらえま […][…]• 2020. 25 目次 1. はじめに2. PJNO2020とは3. 観戦を楽しむ為に3. 選手を知ろう!3 […][…].

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Androidアプリ 「究マネ(剣盾版: ダメージ計算, 個体管理)」 (ツール)

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経緯・目的 皆さんがポケモンを育成するにあたり、一番めんどくさいと思う工程はどこでしょうか? 厳選?努力値振り?レベル上げ? 様々な方がいると思いますが、私の場合は 努力値調整。 ずっとそんなことを考えておりました。 で、前回ダメ計部分がおおかた完成したので、ようやく本題に着手できるというわけです。 耐久調整アルゴリズム 努力値調整で一番めんどくさいのが耐久調整。 いじるパラメータがHBDと3種類あり、効率化まで考えると 無限にめんどくさい。 さらに たべのこしの回復や 天候によるダメージを含めて計算とかとなると 果てしなくめんどくさい 総じてめんどくさい。 ので、まずはここを最初に自動化すべきだと検討。 努力値計算のアルゴリズムはどうするかというと、 総当たり ・・・はちょっと乱暴すぎるので、H振り偏重か、DB振り偏重かを指定して、あとは総当たりするパターンを考えました。 結局総当たり。 詳細は省きますが、H偏重なら• それでも耐えられない場合はErrorで返す• 耐えられた時点の努力値を計算する みたいな感じ。 省きすぎな。 計算に時間がかかるかもですが、一番単純でコード自体の可読性もまだましなのでこれでいきます。 クイックソートとかそういうアルゴリズム使う頭が無いだけですけど。 試作 というわけで簡単に試作してみました。 今回試験として調整するポケモンは以下。 調整ポケモン トゲキッス 性格:控えめ 個体値:6V 努力値:H252 C252 持ち物:いのちのたま 調整内容 上記Cぶっぱトゲキッスの• エアスラッシュ• マジカルシャイン を耐えるように調整したいと思います。 検算 で検算してみました。 エアスラッシュ 最大ダメージ:97 マジカルシャイン 最大ダメージ:103 私が作成した調整ツールと同じ結果が出ていますね。 耐久調整についてはちゃんとできていそうです。 ちなみに たべのこしを持たせて、1回食べ残しの回復が入ると計算したうえで調整をかけるとこんな感じ。 H252振りだけで耐えられるようになります。 他にも天候ダメや火傷や毒等の状態異常ダメージを入れて計算することもできるようにしております。 ステロダメとかまきつく系の定数ダメ対応はまだですけど。。。 今後の展望 まずはGUI化 ですよね。 単純な耐久調整計算はできるっぽいので、GUI化して公開して使用感を確かめてもらって、フィードバックを貰って改良して・・・ ってしたいんですけど、 一向にWEB化が進まない。 本腰入れてHTMLも勉強します・・・ あとは耐久調整だけでなくて、攻撃側の調整とか、素早さ調整とかも自動でできるようにしたいですね。 素早さは多分簡単に実装できるので、まずはそこからかな。 そして、一番の課題は ダイマックスに対応していないこと。 特に、 途中でダイマックスするようなパターンが入るとかなり計算が複雑化します。 逆にダイマックス技の対応は割とライトにできそうなので、そちらは着手していこうかな・・・ 公開はまだまだ先になりそうですが、気長にお待ちください・・・・.

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