夢ファイアロー。 【ポケモンサンムーン】弱体化した「ファイアロー」を「ヒコウZ型」で使ってみたが・・・【対戦動画】

ファイアローとは (ファイアローとは) [単語記事]

夢ファイアロー

図鑑説明 しい たたかいで こうふんすると ぜん うもうの すきまから ひのこを ふきだして ひこうする。 えものに おそいかかるときの は じそくキロ。 きょう で しとめる。 こうぶつは や。 きょう を おみまいし するどいで がっちり キャッチ。 はねの すきまから ひのこを ふきだしながら じそくキロで えものに むかって いっちょくせん。 はねは ひを とおさず じょうぶ。 むかしの しょうぼうしの ふくは ファイアローの はねで できていた。 とりが おもな えもの。 きゅうせっの ちからづよい で じめんに たたきおとす。 に開された新の一体で、の最終形にあたる。 が開した中で、 名前が5をえた初のである。 フォルェンジを含めればや等もいるが、の種族名としてはそれぞれ「」「」でしかなく5以内だった。 また、序盤ではしい・ひこう以外の複合でもある。 後述のように対戦で猛威を振るうでありながら、通常の「ほのおのからだ」と「」の相性から、孵化作業においてもとして達に大きな恩恵をもたらしてくれるである。 発売前から「ド」を覚えることが明かされており、その見たや優秀なが評価されていた一方で、 名前通りの使いづらいにならなければいいがというような、よくも悪くも大きな期待を寄せられていただった。 時には何かと不遇なである。 自習得できるの技が中盤まで 「つつく」しかなく、の技も 「チャージ」以降は習得が高いという劣悪ぶり。 育成後半で「ド」や「」を覚えるとはいえかなりの晩成で、中のとして運用するには苦労が絶えないだった。 でのフォローで多少はどうにかなるが。 ではのとして登場。 86話でがとのにし、同時に「ド」を習得した。 対戦環境において• 対戦では、の 「の」を引っ提げて猛威を振るう。 このは、 「の技を先制でだせる」というもの。 ただでさえ強な攻撃性を誇る「ド」が、一致補正を加えたうえで素さに関係なくほぼ確実に先制で飛んでくるといえば、その恐ろしさは理解していただけるだろう。 当然ながら飛行技に弱いや等にとっては非常に強な抑止であり、対戦でも序盤でにだったの存在を揺るがすことになる。 序盤じゃ夢はでないから正確には序盤じゃないという意見もちらほら• 多くの先制技を実質的に化する上に、ほのお・ひこうという攻撃面での相性補が良好ななので、序盤の差し合い、高速アタッでの場の構築に非常に強いテージをもっている。 序盤の対面で有利な場を構築した場合の・制圧が非常に高く、相手のを瓦解させることも難しくない性を誇る。 それまでもしたの高いや等で度肝を抜かれていた達だったが、こののによって一気に対戦でのとなり、を支配するの一へと上り詰めた。 しかし、開発が「調整に苦労した (そもそもはこんなつけようとは思わない)」と言う通り、「の」が非常に優秀な反面、素さ以外のが控えめであり、場作りに失敗すると途端に不足に陥るという欠点も持つ。 かといって増強のために「」を持たせれば、小回りが利きづらくなって多少なりとも止まりやすくなる。 こうした事情から、一点突破の高速アタッとしては、対策もそれほど難しくはない。 だが、この用途の場合、消耗がしくなった終盤近くに相手を一掃する的で出てくることが多いので、見せ合いで相手のにファイアローがおり、なおかつなかなか姿を見せない場合には、ファイアローに対して有利なをなるべく消耗させずに済むような立ち回りを心掛けたい。 「ド」が先制で飛んでくるというだけでも十分脅威なのだが、「の」はの技であれば補助技に対しても適用されるという点を活かし、「おにび」によるやけど状態で相手のと技の威を削りつつ、こちらは「はねや」でるというも存在する。 の「おにび」にはが適用されないものの、元々素さが高いのでで使うのも難しくはない。 この高い素さから「ちょうはつ」を使うこともできるので、持久戦もある程度はこなす事ができる。 一般的にというとは補助技頼みであることもしくないのだが、「ド」が腐っても一致の威技である上に通りがいいので、りにが入るのも評価点。 や等、ある程度のを有するのがいれば、多少なりとも牽制になる。 特に前者は、「」も半減に抑えられる上に、の「」が「はねや」の変化に関係なく弱点として一貫するので、かなり有利に戦える。 のようなのも有効ではあるが、その多くは寄りの攻撃なので、相性で有利といえども「おにび」+「はねや」でられてになっていく可性には注意。 当然ながら、ファイアローが苦手とするは裏に控えているで対策しているはずなので、一体で対策するのではなくそれらのに対してもで対策を施しておきたい。 …と、今までの内容はあくまで第代の話。 さすがに 反省した強すぎると判断されたのか、第7世代では「の」にスケ同様 最大限定という条件が付けられ、ドを撃っただけでによってが確実に機停止するだけでなく、羽休めがこのの恩恵を受けられなくなってしまった。 第代ではを飛行技頼みにする前提でに降るもあったがそれも通用しなくなるため、安定してを取るには素さに振らざるを得なくなり今までほどのの柔軟性は失われる可性が高い。 に等の火があまり痛くない特殊方面が得意なが登場した点もであろう。 とはいえ、の適応状態でドをにすると、「先制かつ守る貫通でしの高ののワザ」をだけではあるが使える。 その場合、を受けていなければ使った後にもう一回先制でドを撃てるため、として使うのであればヒZを持たせるということも視野に入れると良い。 多少扱いは前世代よりかは劣るが、高を先制で押し付ける戦い方をするにはこちらの方が向いている。 お絵カキコ 関連動画• 関連静画 関連商品 関連項目• 序盤鳥仲間•

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【サンムーン】7世代ファイアロー考察

夢ファイアロー

Contents• あらゆるルールにおいて草を刈り、虫を捕食してゆくその姿はシングルでは高い抜き性能を誇り、ダブルでは補助技に優れる上高い攻撃性能を併せ持ち、ローテでは突然謎の舞と共に捕食を始め、トリプルでは数多くの作物を荒らし回りいつしか 「害鳥」の名で慣れ親しまれるようになった。 好物は恐らくルンパッパやその他虫ポケモン。 炎タイプを会得した事によって鋼タイプを複合する草や虫も捕食対象になっている。 弱点は岩による落石や雷、水など。 岩については特に苦手なものとしているので、その対策として様々な手段で岩雪崩を引き起こすポケモンや、岩を殻として過ごす虫ポケモン等も確認されている。 そんなファイアロー、さぞかし種族値が高いのだろうと思われるだろうが、 78-81-71-74-69-126 と、素早さ以外の種族値がパッとしないものであり、お世辞にも高いとは言えない。 フライゴン未満の耐久にワンリキーと同程度の攻撃力 だと書けば、その数値の低さ(高さ?)が分かっていただけるだろう。 では、何が彼を環境へと羽ばたかせたのであろうか。 それは偏にはやてのつばさという特性にある。 端的に説明すると、いたずらごころの効力が飛行技全てに付く、というもの。 都合の良い事に、彼はブレイブバードや追い風など優秀な飛行技を携えている為、多少能力値が低くとも相手より素早く行動出来れば問題ないのである。 (ここまで六世代の話) しかし勿論、そんな特性が許されるはずも無く。 彼はアローラ地方へ羽ばたいて来た為であろうか、その翼の強靭さを失い、 はやてのつばさの効果はHP満タンの時のみ発揮される という弱体化をなされることとなってしまった。 主食である虫が環境からほぼ排他され、翼を痛めたファイアローはこの環境でどの様に羽ばたくのか?次項より、その考察に入る。 考察 ここでは様々な型のファイアローを考察していく。 はやてのつばさはHP満タン状態で無ければ発動せず、ブレイブバードを選択するとHPが減ってしまう……。 ならば、ZワザにしてしまえばHPは減らない為2回はやてのつばさでの行動ができる、という簡単な理屈である。 Zブレイブバードの火力目安としては、 無振りガブリアス(HP183,防御115)に対して136〜162ダメージ(7割〜8割) H振りカプ・レヒレ(HP177,防御135)に117〜138ダメージ(6. 5割〜7割強) とそれなりのダメージを与える事ができる。 つまり、ガブリアス程度の耐久ならば全体攻撃技と合わせる事で倒す事ができるという訳である。 つよい! …まぁ、はい。 一度の攻撃で倒す事ができないのは一旦置いておく。 更にこのファイアローというポケモンは飛行タイプであるため、地面技であるじしんを無効化することができる。 ガブリアスや全国ダブルならばランドロスの地震とZブレイブバードを合わせれば、かなりのポケモンを倒す事ができるのである。 その上で、Zブレイブバードを放った後はもちろん反動を受けないため、もう一度先制攻撃を繰り出すことができる。 弱い訳がなかった。 恐怖の二回攻撃モンスターの誕生だ。 しかし、欠点も幾つか存在する。 それというのが• Zブレイブバードが先制技なのでサイコフィールドによって無効化される。 攻撃特化しても等倍ならば瀕死に持っていけないことが多い。 しばしば即死する。 この辺。 特に折角のZワザを放つというのに、この一撃で倒せない相手が多く無効化もされ得るというのは非常によろしくない。 仮にこのZワザがガブリアスのZ地震ならば、それだけで倒せるポケモンは激増するのだ。 (ガブリアスの方が 攻撃力が高い ため ) 勿論、Zクリスタルが余っているというパーティにならばヒコウZファイアローは優れた長所を持つポケモンになるだろう。 因みに、おいかぜをZワザとして撃つことで、ちょうはつ状態を無視しながらおいかぜを展開することができるため、そこは地味な利点と言える。 また、低い火力を補う方法として事前に他のポケモンで相手ポケモンのHPを削っておく方法がある。 いわゆる掃除役としての起用だ。 先発のポケモンである程度相手に負担を与えつつ、速いポケモンで残った相手のポケモンを倒す…というパーティには非常にマッチしたポケモンである。 まとめ:火力は物足りないし攻撃が無効化されることもあるが最低限の仕事や掃討要因としては有用。 ポケモンバトルではダメージを受けない立ち回りをした方が有利になりやすいので、当然の弱点と言える。 特にカプ・テテフは対戦でよく見かけるポケモンであるため、相手の手持ちにいるのかもしれない…という状況下で攻撃し辛いのは大きなハンデと言えるだろう。 ならば、初めから先制攻撃技など使わなければいいという理屈で産まれたのがこの「ほのおのからだ」ファイアローである。 この特性ならば、相手の先制技無効を気にせずに攻撃する事ができるという理屈だ。 また、相手の「ねこだまし」等の接触技が来ることを読み、後ろの手持ちから交代で繰り出すことでやけどの追加効果も望める場合がある。 実際に行うことは少ないが、覚えておいて損はない。 更に、特性を「ほのおのからだ」にすることでこちらのパーティにカプ・テテフを採用しやすくなると言う大きなメリットも内包している。 先制技は撃たなくてもいいのだ。 いやぁ強そうですね! 欠点:• 速めのこだわりスカーフ持ちのポケモンに抜かれる。 性格がようきであり、攻撃に補正がかからない為火力が足りない。 しばしば即死する。 下の二つは、まぁ種族値的に仕方がない部分がある。 しかしそれよりも一番上は大問題である。 アタッカーとしてよりも、ファイアローの魅力はやはり高い素早さから繰り出される多彩な補助技だ。 追い風、挑発、ファストガード、横取りなどがあるが、その中でも追い風を相手よりも速く技を出せる点に置いてファイアローは優れている。 しかし、しかしである。 相手の場にこだわりスカーフ持ちのガブリアスがいたらどうだろうか。 ファイアローは炎と飛行のタイプを持つため、ガブリアスのいわなだれですら確実に倒れてしまう。 耐久面は低い上四倍弱点なのだから当然だ。 そしてそのガブリアスがこだわりスカーフを持っているのだから、ファイアローが追い風をする前に倒れてしまうのである。 ガブリアスに限った話ではなく、ファイアローは基本的に弱点技で攻撃されると倒れてしまうと思ったほうがいい。 耐久面においては先も書いた通りフライゴンよりも低く、ゴウカザルと同程度なのだ。 折角の速い追い風要因であるというのに、彼を炎の身体という特性で使ってしまうのは少々勿体無いのかもしれない。 しかし、そうするとカプ・テテフとは組ませづらい……。 追い風を受けて影響の大きいポケモンの一匹にカプ・テテフがいるため、採用できないのは苦しいところ。 まとめ:炎の身体のメリットとして相手ポケモンを火傷にできたりサイコフィールドを無視できるが、こだわりスカーフ持ちには極端に弱くなる。 攻撃と特攻のみ抜き出すと、81-74なのである。 実は攻撃も特攻もあまり数値は変わらないのだ。 ならば、特殊技を使ってもいいだろう。 しかし、ファイアローは飛行特殊技の中でも威力が高いぼうふうを覚える事はできない。 仮に覚えたとしても、既に上記で述べたデメリットが気になってしまうかも…。 そこで私は一つの結論に辿り着いた。 いっそ飛行の攻撃技を使わずに特殊型にして追い風を絶対張れるようにしよう!! フレアドライブよりオーバーヒートの方が威力が高いため、与えるダメージは(防御と特防が似た数値ならば)オーバーヒートの方が高くなる。 疾風の翼は追い風専用と割り切ることで、カプ・テテフをパーティに入れやすくなるという大きなメリットがある。 (カプ・テテフは追い風との非常に良いのだ!)そして仮に猫騙しをされたとしても「まぁ追い風はできるしいっか…」と精神的に安定するのもgood(そうか?) そして、今まで技の自由枠としていた挑発が今回は確定枠に入っている。 理由は簡単で、このファイアローが入るパーティは自然と、「追い風を展開して有利に立ち回るパーティ」になっているはずなので、トリックルームにとても弱いのだ。 トリックルームの始動役がメンタルハーブを持っていたらもうそれはしょうがないのだが、トリックルームへの対抗策が全く無いのと一つでもあるのとでは安心感が全く違うので、確定枠に置いておくべきだという判断をした。 さて、このファイアローにも当然ながらデメリットが存在する。 お気づきの方は多いと思うが…• はやてのつばさが無いため、先制攻撃は出来ない。 相手から放置されると割と困る• 能動的に倒れる事ができない これらが主なデメリットであり、特に「先制攻撃がない」というのは対ドレディアコータス等において非常に不便を感じるものだった。 ブレイブバードはやはり必要なものだったのだと思う。 しかし、追い風を確実に展開するポケモンとしては一級品なので「このパーティは追い風がないと生きていけないんだ!」みたいなパーティならば有用だとも言える。 まとめ:物理技は要らないと思ったいたがそんな事はなかった。 追い風は強い。 「ブレイブバードが無効化される」「スカーフ持ちに抜かれて行動出来ない」「先制攻撃がない」「放置されると困る」……。 これらの全てを解決できる道具が「くっつきバリ」である。 これらの全てを解決できる道具が「くっつきバリ」である。 順を追って説明すると、先ず「ブレイブバードが無効化される」「先制技がない」の二つの問題。 これは一見はやてのつばさという特性の関係上、解決できない様に見えるかもしれない。 しかし、この特性は HP満タンの状態でのみ作用するという仕様変更をされている。 つまり、 自らHPを減らせば良いということになる。 ここで、ブレイブバードやフレアドライブといった反動技とくっつきバリが候補に上がる。 次に、「スカーフ持ちに抜かれる」問題。 これは単純に特性をはやてのつばさにすれば良いだけである。 「えっ、じゃあHP減った後はどうするの」といあ疑問を抱いたかもしれないが、そこで追い風の出番なのだ。 戦闘が始まってすぐ追い風をすることで、もし次のターンファイアローのHPが減ったとしても スカーフ持ちのポケモンより素早くなれるのは明白。 そして、HPをこのターン中に減らしておく事で確実にサイコフィールドやじょおうのいげんの効果を無視することができる。 この条件を満たせる道具はくっつきバリ以外に存在しない。 そして、「放置されると困る」問題も、くっつきバリの定数ダメージとブレイブバード等の反動、敢えて下げた個体値のお陰でほぼ解決できるだろう。 さて、この問題を解決しきったファイアローにも、デメリットは一つだけ存在する。 相手のねこだましにあまりにも無力なのだ。 仮にねこだましをまもるで防いだとしても、くっつきバリがそのターンで発動してしまえばもう先制で追い風を撃つことはできない。 その場にスカーフガブリアスなんかがいてしまった場合、もうファイアローに生存権はないだろう。 幸いにも、今のレーティングバトル環境にはねこだましが少ない為、このファイアローにとっての追い風は吹いているといえる。 まとめ:全てを克服したファイアローもねこだましには勝てない。 この道具を持たせることでファイアローは地面に着地している扱いになり、地面技が当たるようになり、フィールドの恩恵を受けるようになる。 つまり、サイコフィールド下で繰り出す事でねこだましを無効化することかできるのだ。 デメリットは、上で挙げたメリットをかき消してしまうこと。 しかし、ねこだましを無効にできるのは非常に大きいメリットなのでこれは無視し難い。 終わりに いかがだっただろうか。 以上で私のファイアローに関する考察を終える。 私の結論としては、• くっつきバリアローが追い風展開の結論• 鉄球はねこだましをさらに意識する場合に採用される 以上である。

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はやてのつばさ (はやてのつばさ)とは【ピクシブ百科事典】

夢ファイアロー

ファイアロー れっかポケモン ぜんこくNo. 663 アローラNo. USUM 194 アローラNo. SM 160 高さ 1. 2m 重さ• 5kg• けたぐり威力40 タイプ• 英語名• Talonflame タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 17で『ヤヤコマ』から進化• 35で『ヒノヤコマ』から進化 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• なし 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 威力は20〜200 Lv. 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 『きのみ』はなくなる。 5倍にする。 後攻になった場合や、相手の技が変化技やZワザの場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 変化技を使えなくする 技. 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 『ほのお』タイプには無効。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 USUM New! 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。

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