無双 orochi3 ultimate インフィニット。 Steam版『無双OROCHI3 Ultimate』配信後の評価は「好評」ー無印との違いについても【新作レビュー】

Steam版『無双OROCHI3 Ultimate』配信後の評価は「好評」ー無印との違いについても【新作レビュー】

無双 orochi3 ultimate インフィニット

キャラクター選択画面はアイコン選択式からリング式に変更になりました。 チャレンジモードの新コース 前作よりダウンロードコンテンツとして用意されているチャレンジモード。 名前を見ればお分かりの人もいると思いますが、『無双』シリーズではおなじみのモードですね。 神速 いかに早く1000人倒すのかのタイムを競うコースです。 最初に武将などが細々と現れるのですが、それらを倒しきってから真ん中に一般兵がたっぷりと出現するといった感じでした。 また、武将などを倒すと、使用キャラクターが3つに分身したり、一定時間攻撃力が大幅アップするアイテムなどが出現するので、それらが攻略の鍵を握っています。 お題は兵士の撃破数や、壺やアンカーの破壊、カオスオリジンの撃破などさまざま。 特徴としては、経験値や属性パーツなどの報酬をたくさん得ることができるので、育成に役立つわけです。 特別な武器が手に入ることもあるのだとか。 なお、使用できる武将の解放はストーリーモードとは異なり、別の方法で解放するそうです。 今回は総撃破数がお題かつ、神術で撃破すると撃破数が2倍になるというステージをプレイしました。 フィールドのミニマップは、1度行かないと見えない形式になっていて、素早いクリアーを目指すにはマップ探索が必要です。 本作は3人ひと組になって出撃しますが、インフィニットモードでは残りのふたりに指示を出して、マップの探索に行かせることもできました。 目標を達成するとゴールが登場し、ゴールに一定時間留まればステージクリアー。 ストーリーモードのステージとは異なり、出現武将やスタート地点などが毎回異なるので、何回でも楽しめそうなモードでした。 なお、お題をクリアーするだけでなく、マップ探索で宝箱が出現し、豪華な報酬が手に入るという要素もあるそうです。 メディア対抗戦で勝利してきました! さてさて、じつはこのメディア体験会、チャレンジモードの神速と、インフィニットモードの1ステージのクリアータイムを競う各ゲームメディアの対抗戦だったのです。 勝負は各モード1回ずつおこなわれたのですが、結論としては、どちらもファミ通がトップで勝利となりました! やったね! 勝因はですね、先行試遊なんですから、普通に考えたら追加キャラクターの6人を使うのが当たり前ですよね。 それを無視して雑賀孫一とくのいちを使ったからだと思います(笑)。

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無双OROCHI3ULTIMAT インフィニットモード攻略 天空神の塔で武将集め オーディン、アキレウス、ガイアはどこにいる?

無双 orochi3 ultimate インフィニット

基本ルール• モード開始時の初期メンバー 、、、、、、 は自由に変更できるが、その時に選ばなかった武将は、塔内部の戦場で仲間にしなければならない。 戦場で出現した時に撃破すれば、仲間になる可能性がある。 サポートメンバーの役割はストーリーモードと異なり、以下の効果のいずれか一つを持つ。 効果の上昇値は、選んだ武将のレベルが高い程、上昇率が高くなる。 経験値入手量上昇• 貴石入手量上昇• 希少石入手率上昇• 武器入手率上昇• 宝物入手率上昇• 戦場では、控え武将も戦場に登場し、以下の仲間コマンドに応じた行動を取る。 共闘:プレイヤーの近くで行動し、共に戦闘する。 探索:プレイヤーと別行動を取り、マップの探索を行う。 回復:戦闘を避けて、体力回復を行う。 十二塔には、それぞれ異なる勝利条件が設定されている。 その勝利条件を満たすと、戦場内に脱出地点が出現する。 制限時間内に脱出すればクリアになるが、脱出地点にたどり着いてから脱出成功まで約七秒かかり、その間は一切の行動を行えない。 更に、滞在時に強攻撃を受けると脱出時間がキャンセルされてしまうので、周囲の敵を排除した後に脱出を行う必要がある。 各階で定められた時間内 制限時間表示が青文字の時 にクリアすると、ボーナスとして上の階もクリア扱いになる。 一定数の敵を撃破すると、宝箱の出現や敵武将の追加が行われる。 宝箱の回収、敵武将を撃破した時に、素材をドロップする可能性がある。 これを集めて、武器錬金で更に強力な武器を作る。 但し、要求される素材の数は多いので、相当数の周回を重ねる必要がある。 戦闘開始から一定時間が経過 戦場により異なる するとゼウスが出現し、二者択一で有利な効果を付与してくれる ゼウスの選択。 選択肢は戦場毎に一定だが、以下の効果が選べる。 獲得経験値増加 ストック経験値も含む• 攻撃力上昇• 制限時間回復• HP全回復• 無双ゲージ全回復• 神力ゲージ回復速度上昇• マップ全解放• 2020年1月24日に配信されたアップデータで、下記の調整が施された。 制限時間の増加 調整前の二~三倍になり、余裕を持って探索ができる様になった。 錬金素材のドロップ率上昇。 特に、第一素材のドロップ率が大幅に上昇している。 クリア済みの階層に再挑戦時、勝利条件を達成すると、制限時間のカウントが停止する様になった。 但し、「アンカーを浄化」が勝利条件になっている戦場に於いて、再びアンカーが汚染されるとカウントダウンが再開される。 この仕様変更により、勝利条件を達成した後に残った武将の撃破や宝箱の回収する事が容易になった。 尚、ゼウスの選択が出現する前に達成すると、ゼウスが出現しなくなってしまう。 天空神の塔 十二塔を全て制覇すると出現する。 全百階という長丁場を戦い抜き、最上階で待ち構えるゼウスを目指す。 これまでの勝利条件が入り混じっており、制限時間と必要数が上昇する。 そのお陰で幾分、楽になっているが、60階以降は、思い出したかの様に制限時間が短い戦場が登場するので、迅速な対応が求められる。 加えて、「護衛対象の体力が一定量、低下すると、制限時間が減少する」条件が定められた戦場の減少する時間が階層により異なり、60階までは四十五秒、60~90階は十五秒、90階以降は六十秒となる。 そして、この塔独自の仕様として、瘴気の影響により、時間経過で敵が徐々に強化される様になる。 敵の強さを示す瘴気レベルは、戦場に点在する瘴気炉を破壊する事で5レベル減少する 騎乗時は触れるだけで良い。 もう一つの独自仕様として、ゼウスの選択で出現する選択肢 効果 がランダムになる点が挙げられる。 うまい具合に欲しい効果が出現するかは、運次第。 尚、十二塔を制覇した時点で、の神器「デスサイズ改」が使用可能になる。 瘴気の初期レベルは、一~五階で70、六~十階で80。 最大レベルの99になると、敵のHPは相当な高さになり、攻撃力を最大の2,000まで上げていても、倒すまでに時間がかかる。 それを踏まえてか、瘴気炉を破壊した時の減少量も変化し、上昇した分を初期化する様になっている。 ゼウスの選択は、制限時間が白表記になった時点で出現する様になる。 青表記にならない九・十階は、制限時間の半分が経過した時に出現する。 準備編• 使用する武将は、殲滅力だけでなくゲージの回収率も高いキャラクターが望ましい。 新キャラクターの中では、この二つの条件を満たしているが適役。 この状態で戦闘を行うと、複数の武将がドロップする第二素材は、わずかながらも効果を実感できるが、武将固有の第一素材は元のドロップ率が低く設定されている様で、全くと言っていい程に落とさず、効果を見込めない。 気休め程度に考えておいた方が良いだろう。 基本ルールの項目で記したとおり、アップデートで第一素材のドロップ率が大幅に上昇したので、四枠全てを宝物入手率上昇効果のあるキャラクターで埋める価値が出た。 武器に付与する属性は、基本的にストーリーモードと同様に考慮して良い。 ストック経験値等を稼ぎたい時は、それらの効果が増加する属性を付与した武器を用意しておき、必要に応じて使用する。 名称 解説 お勧め度 炎 氷 凍結した敵の防御力が上昇して殲滅力が低下するので、効率が悪くなる。

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【無双OROCHI3 Ultimate】インフィニットモードの試練と出現武将一覧

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本作での新キャラや新要素について、開発中のこだわりなどを聞いているので、『無双』ファンはご覧いただきたい。 次に対戦アクションゲーム『DeSTReGA(デストレーガ)』をやり、PS2『真・三國無双』まで小笠原の下で開発を行っていました。 そして、スクウェア・エニックスさまと一緒に作った『ドラゴンクエストヒーローズ』シリーズではディレクターを担当し、『ドラゴンクエストビルダーズ2』では、コーエーテクモ側のプロデューサーを担当しました。 特に、堀井雄二さんの物づくりに対しての考え方から学ぶことは多かったです。 特に1作目の『ドラゴンクエストヒーローズ』は顕著でしたね。 堀井さんやスクウェア・エニックスの皆さんから勉強させていただいたことは、本作にも生かされていると感じています。 物語とキャラクターがあたらしくあるうえで、遊びやすくなっているのが特徴です。 オリジナル版を遊んだ人が、ピュアな気持ちで楽しめるのは物語と、新たなバトル。 さらにアクションや爽快さを望む人に、やり込み要素や遊びをしっかり作るのがポイントです。 本作の開発メンバーでオリジナル版をしっかり遊んで、いいところ、気になるところをリストアップした結果、ゲームをやりこみたい人に向けた遊びがもっとあった方がいいだろうということになりました。 本作で用意したインフィニットモードやチャレンジモードは、それを受けて制作しました。 時代の変化、流れを考慮した結果ですね。 『無双OROCHI3』が出て1年で、そこまで時間は経っていません。 そのため、前作をご購入いただいた方が再度フルプライスで出すのは適さないかなと。 そして、ダウンロード版だからこそできる価格というポイントもあります。 それで今回は、アップグレード版のみでご購入いただける形をとりました。 なお、前作を遊んでくださった方は、セーブデータを引き継いでプレイしていただけるので、安心してアップグレード版をご購入いただければと思います。 『無双OROCHI3』を遊ばれた人が満足していただけるだけのアップグレードをしつつ、まだ遊ばれていない人にも1本のまとまったゲームとして楽しんでいただけるタイトルにする……この主題のために、物語、システムも含めて、どうやって構築していけばいいかが課題でした。 そうなんですが……特にストーリーの追加、変更は大変でした。 『無双OROCHI』シリーズは、『真・三國無双』と『戦国無双』のキャラが邂逅する、新たな物語が展開するため、ストーリーを楽しみにしているユーザーさんが特に多いのです。 それもあって、オリジナル版をプレイした方から、ストーリーの追加や掘り下げに対するご意見、ご要望が多数寄せられました。 前作の物語はそのままに、要素を足して補完することで、既に遊んだ人にも納得してもらえることを心掛けました。 ……今回のストーリーに求めるものは人それぞれで違うとは思いますが、1つの答えとしてやりきったと思っています。 あとは、アクションや成長、操作系統を含めて、システムにも手を入れたいところが多くあったのですが……ゼロから作り直さないと変えようがない、かつ、ゼロから作り直すことが現実的にできないところもあり、そこも悩まされましたね。 ここは遊んでくださっている人には関係ない内部事情になるのですが、そういった問題をどうするかを考えて、さまざまなアプローチで何とか実現していくのは苦労しました。 メインキャラの3人については、物語の軸としてガイアとハデスはすぐ決まったのですが、3人目は悩みました。 『真・三國無双8』や『戦国無双 ~真田丸~』から1人だけ出す訳にもいかない……最終的に既にいるキャラとの絡み、日本でもアジアでも有名なキャラということで、楊戩にしました。 発表後は国内だけでなく、アジア圏でも大きな話題となり、うまくハマってよかったです。 チームの中で意見を募集することはあるのですが、基本的に開発に責任をもつディレクターが考え抜いて決めて、それを示すべきだと私は考えています。 提示されたキャラに対して、開発のメンバーが膨らませていき、魅力的に作っています。 こちらの経緯は?• どちらからもありましたね。 好きなキャラを使うのであれば、自分の好きな神器を使いたい。 ただ、キャラの個性がなくなるのではという懸念もあり、付け替えについては開発内部でも意見がわかれました。 最終的に、好きなキャラで自分の好きに気持ちよく遊べることを重視して、やることにしました。 チェックするだけで時間とお金がかなりかかりますが、神器の付け替えを行えるようにすると決めた以上、やるしかないな、と。 また、問題がないのかだけではなく、気持ちよくハマるのかどうかも確認しないといけないので、苦労しましたね。 だからこその苦労はどこでしょうか? やはり何につけても作る数も確認する数も膨大になることです。 バリエーションの多さ、アクションの調整、不具合の調査、修正には苦労しました。 そのうえで、改めていろいろな要素を見直すことにも時間をさいています。 それと、物語で各キャラの出番がどうしても足りなくなることですね。 出てくる時間や回数を単純に平等にすることは現実的ではないので、各キャラのファンに喜んでいただける場面、状況をできるだけ用意することを意識しています。 ただ、新しいエピソード中に全キャラに対してそれを実現することも難しいので、取捨選択に苦労しました。 たくさんのキャラで遊べる、ということが当然ありますが、同じシナリオでもキャラを変えていろいろと楽しめるのはいいところですよね。 選ぶ楽しみ、組み合わせる楽しみがあり、掛け合いが変わったり、アクションの攻略が変わったり、と。 あと個人的には、キャラを育てるのが好きなので、いろいろなキャラをいっぱい育てられるのもいいところだと思っています。 キャラの特殊組み合わせはストーリーモードにもありますが、インフィニットモードでは、経験値や属性パーツが多く入るようになります。 本作では組み合わせの自由度の幅をより楽しんでいただけるとうれしいですね。 UIの変更などはキャラが多いからこそ、少しでもわかりやすく快適にできればと思った要素です。 武器の分解・売却も繰り返し行うため、1回あたりにかかる時間、手数が多いと遊びにくくなります。 ここについては、以前よりも快適になったと思います。 ただ、立ち上げの時は正直なところ「厳しい開発になるかもしれないな」と思っていました。 今回のメンバーにオリジナル版をずっと作っていたプランナーは1人もいませんし、プログラマーについては2人だけでした。 前作の開発を終えたメンバーは、すでに他のプロジェクトに組み込まれていたためですが、ユーザーの皆様から『無双OROCHI3 Ultimate』を期待する声を多くいただいていたため、新たにメンバーを集めてチームを作ることになりました。 そのような状況なので、若手からベテランまでやる気のある信用できるメンバーを集めました。 本作のような特殊な状況、限られた状況でさまざまな苦労があるなか、みんな前向きに取り組んでくれました。 若手とベテランの力が融合し、ユーザー目線と開発目線で本気で開発に挑んでいたのが印象的で、結果として本当によかったですね。 古澤も青木も付き合いの長い後輩でコミュニケーションをとりやすい関係なので、前作での仕様や意図などについては適宜、確認、相談しながら進めました。 といっても本作の責任者は私なので、先輩であることをいいことに彼らの意見や要望を無視したことも多数ですが(笑)。 すべてのタイトルで言えるのですが、ビジネスである以上、好き勝手に開発できるわけではなく、コストやスケジュール、ルールや制限は必ずあります。 大変なことはもちろんあるのですが、やりがいもあり、楽しくもあるのがゲーム開発のいいところです。 先ほども軽くふれましたが、本作は自分たちがもとを設計したタイトルではないので、プログラム的に変更が現実的に厳しいことや、自分と異なる考え方、ゲームデザインで構築されているところが多々ありました。 それをすべて自分の思う通りにするにはゼロから作り直すレベルの話なので、どのようにして自分の思い描く内容にするか、ユーザーの皆さんからの要望に応えるかについては、本当に苦労しましたし燃えましたね(笑)。 気にされない人もいるとは思いますが、私はオリジナル版をプレイした際に、「本物のペルセウスの話が何もないまま終わっちゃうの!? 」と強く思いました。 私は伏線を回収しないまま終わるゲームが嫌いなので同じような思いを抱いている人に、スッキリしていただきたいと考えて、本物のペルセウスを加えることを決めました。 そのうえで、ロキとは別のキャラクターとしてペルセウスをプレイアブルにしました。 見た目や基本の動きはオリジナル版とほぼ変わりませんが、アクションの戦い方は変わるようにしているので、ぜひさわってみてください。 本作は自分たちもユーザーとしてプレイして、そのときに思ったことを活かすのと同時に、ユーザーの皆さんからお寄せいただいた意見も参考にさせていただきながら制作しました。 そういう意味では、本作ならではの、ゼロから作るゲームとは違うアプローチ、開発ができたと思っています。 本作は前作を遊んでくださった皆さんに、より気持ちよく、より満足していただきたいと思って作りました。 なので、前作を遊んでくださった皆さんにはぜひプレイしていただきたいです。 また、それだけでなく『無双OROCHI』シリーズ、『真・三國無双』シリーズ、『戦国無双』シリーズが好きな人にも楽しんでいただけるように作りました。 前作を購入されなかった人や、爽快な『無双』シリーズをやりたいと思っている人にも遊んでいただければ幸いです。 C コーエーテクモゲームス All rights reserved. 無双OROCHI3 Ultimate• メーカー: コーエーテクモゲームス• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年12月19日• メーカー: コーエーテクモゲームス• 対応機種: Switch• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年12月19日• メーカー: コーエーテクモゲームス• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年12月19日• メーカー: コーエーテクモゲームス• 対応機種: Switch• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年12月19日•

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