ポケモン最強構築。 【ポケモン剣盾】最終19位(最高4位) 厨ポケでポケモン初心者から上位プレイヤーへ【構築記事】【シーズン2】

【ポケモン剣盾】シーズン3 最終101位 HCベース珠トゲキッス軸【構築記事】

ポケモン最強構築

オリジナルPTを作るために覚えておきたい3つの構築分類 以前ポケモンの構築の基礎について書くと述べてから、だいぶ時間が経った。 お待たせした。 今回は構築の基礎知識についてお伝えしよう。 まずポケモンシングルバトルにおいて、構築は主に3つに分けることができる。 それぞれ 対面構築、 エース構築 積み構築 、 サイクル構築と言われる。 まずはこれらを少しでも理解しておくことが、自分だけの強い構築を産み出すことにつながる。 誰かの完コピじゃなくてね。 少し長いので、読むのが面倒な人は最後の方の「まとめ」か「もっとざっくりした説明」だけでも読むべし。 少し修正。 剣盾向けにタイトルなど少し修正。 対面構築 とにかく強力なポケモンや技、アイテムを入れまくって、交代などという守備的な行動はしないぞ!という考え方の頑固者や体育会系向けの構築。 対面構築の基本的な戦略 交代はしない。 高速・高火力ポケモンで、ひたすら目の前の相手ポケモンを殴って勝つ。 力こそ正義。 殴って殴って殴れ! 対面構築の勝ちパターン• 最初に出したポケモン「A」で目の前の1体を倒す。 次に出てきた相手ポケモンに「A」はやられるが、「B」で2体目を倒す。 さらに最後の1体に「B」もやられるが、こちらのラストの「C」がトドメを刺す。 そんな動きが理想だ。 相手が交代をしてこようが関係ない。 ポケモンの圧倒的なスペックで殴り倒す! と説明されることが多い対面構築だが、 実戦で交代無しで勝つことなど稀だ。 実際の対面構築では「クッション」と呼ばれる受け気質のポケモンを1体は選出することで、対面不利になった時の逃げ道を用意している。 「みちづれ」を使えるポケモンなどで1:1交換に持っていくという誤魔化しなども採用される。 対面構築の特徴 この構築は交代を極力避けるため、選出と初手がかなり大事になる。 初手で圧倒的不利な対面になると、そこからの挽回がむずかしい。 逆に言えば選出の自由度が高くなりやすい構築とも言える。 でも慣れないうちは、誰を出せばいいんだ?と逆に困ってしまうことも。 本来の有利不利を逆転させるスカーフやタスキも非常に重要。 また、対戦時間が短くて済む。 雪崩のように相手を押し倒せれば勝ち。 とりあえず、強いポケモンの特徴を知るために使ってみたい構築である。 対面構築の主なポケモン 素早さが高く、高火力で、そこそこの耐久があるポケモンで固められたPTとなる。 要は単純に種族値が高い強いポケモンを並べる。 ただしメジャーポケモンばかり使うため、対策されていることは覚悟せねばならない。 大体1体は変な型のポケモンを入れて、相手の思惑通りな試合運びをさせない戦略をとることが多い。 エース構築(積み構築) 俺の好きなカッコイイポケモンで無双してやりたい!という人や、分かりやすい戦いがしたい人が使う構築。 エース構築の基本的な戦略 初手でステルスロックや壁貼り、マヒまきなどができるポケモンなどで場作りしてから、残り2体もしくは1体の エースで「積み技」を積み、全抜きを狙う構築。 積んだエースで全抜きできれば最高だ。 しかしそう上手くいかない場合の方が多いので、残り1体はエースが止められやすいポケモンに強いもう1体のエースを選出する。 この2体目のエースは積み技がない場合もある。 中には積みエース3体選出して、どれか1体で起点を作り(=圧倒的に有利な相手の前で積むこと)、全抜きを狙う構築もある。 エース構築の勝ちパターン 初手で出したポケモンで「ステルスロック」、「リフレクター」、「ひかりのかべ」、「でんじは」、「ねばねばネット」などで場作りしていく。 有利なポケモンの前で「つるぎのまい」「りゅうのまい」「ちょうのまい」「わるだくみ」「からをやぶる」などを積み、圧倒的な火力と攻撃範囲で駆逐し、全抜きする。 とても気持ち良い勝ち方だ。 または「みがわり」を貼れるポケモンや「ちいさくなる」でハメて勝つ陰湿な戦法もある。 エース構築の特徴 選出パターンが決まっていることが多く、選出で悩むことがそこまでない。 勝ち筋が分かりやすく、使いやすい。 ただし、その分動きが相手にも読まれやすい。 下手をすれば「ちょうはつ」や「ほえる」だけでプランが崩壊することも。 よって基本選出が通用しなそうなPTには、裏選出で対処する。 思わぬポケモンを起点作り要員にしたり、偽装することもしばしばある。 また複雑な動き方をするエース構築のことを「ギミックパ」とも呼ぶ。 天候PTなど エース構築に入ることが多いポケモン• 積み技が使えるポケモン• 攻撃範囲が優秀なポケモン• 「みがわり」を使うポケモン に加えて• 「ステルスロック」が使えるポケモン• 壁が貼れるポケモン• S操作ができるポケモン など。 サイクル構築 サイクル構築の基本戦略 対面構築とは反対に、 交代を重視して戦う構築。 倒されないことを重視して立ち回る。 構築内での相性補完を重視し、相手のポケモンに後出しできるポケモン =繰り出し性能が高いポケモン を中心にPTを組む。 サイクル構築の勝ちパターン• 自分の選出ポケモンをA、B、C、相手の選出ポケモンをD、E、Fとする。 初手で自分のAが相手のDに不利なポケモンだったとする。 そこで自分はDに非常に有利なBに交代し、Dの攻撃を受ける。 BはDや予測される後続にも有効な技を選択し、相手はBに強いEを出してくる。 自分はEに強いAかCに交代し、相手の技を受ける。 こうやって安定行動をしながら、 回復ソースの差や火力の差などでジワジワと優位に立っていくのがサイクル構築の基本である。 こうして仮に相手のDを突破してしまえば、相手は自分側のAを突破するのが非常に困難になる。 サイクル構築の特徴 この構築は初手で圧倒的不利な対面になっても、挽回が可能だ。 何故なら、繰り出し性能が高く回復ソースを持ったポケモンを何体か入れるからだ。 だから、対面構築のように初手で失敗して惨敗することはそれほどない。 安定感では他の2つの構築に勝る。 試合中はもちろん相手もどこかで交換読み行動をしてくるし、こちらも交換を読んで積み技を積んだりする。 エース構築のように決まった動きをするものではないため、プレイングがより重要になる。 ただし、常に交換読み行動を通さなければ勝てないような状況になりがちなら、PTが何らかの欠陥がある可能性が高い。 もっともポケモンらしい戦いができる構築、と言える。 プレイングを磨きたい人向けの構築だ。 3体でサイクルを回して行く選出と、2体でサイクルを回しながら残り1体のエースを通す機会を伺う選出がある。 また極限まで繰り出し性能と耐久・回復力の高いポケモンだらけで組んだPT 「受けループ」も、この構築の一種である。 ここは人によって多少意見の割れるところだが。 お分かりの通り、この構築は対戦時間が長くなりやすい。 サイクル構築に入ることが多いポケモン• 耐久が高いポケモン• 耐性が多いポケモン• 回復ができるポケモン• 「とんぼがえり」か「ボルトチェンジ」が使えるポケモン• 特性「いかく」のポケモン• 特定のポケモンや並びに圧倒的に強いポケモン 余談 カプ・コケコ、ランドロスのような並びを "攻撃的サイクル構築"と呼ぶこともあるが、あれは「とんぼがえり」、「ボルトチェンジ」を絡めた対面構築の変形だとも考えられる。 この記事でいうサイクル構築とは、あくまで繰り出し性能を重視する構築のことを基本指すので、あれはサイクル構築の要素を持った対面構築として扱うことにする。 追記:別記事に追加! まとめ 長文になった。 ここまで書いておいてなのだが、実は多くのPTは、この3つの構築のズバリこれだ、と簡単に分別できるものではないのだ。 本当のことを言うと、この3つの分類法自体が若干古めかしいものだ。 最近は「崩し」とか「受け」なんて用語の方が使われたりする。 BL用語じゃないぞ。 先ほども述べたように、攻撃的サイクル構築とかいう対面構築なんだかサイクル構築なんだかよく分からないものもあるし、3体エース選出の構築は「積みサイクル」とか言ってエース構築 積み構築 なんだかサイクル構築なんだかよくわからない。 大体のPTはどちらかと言えば対面構築、サイクル構築かな、と曖昧に分類される程度のものだ。 基本はエース構築だが裏選出はサイクル構築とかいうのもある。 また中には、純粋なサイクル構築もある。 「受けループ」なんかがそれだ。 何が言いたいのかというと、この記事は「こういう3つの構築があるので覚えよう」というのとは少し違う。 「 ポケモンシングルバトルに勝つうえでの、3つの大きな戦略がある」という最低限のことを伝えるためのものだった。 この戦略を学ぶと、ただの真似ではない自分なりのPTが組めるようになるのだ。 また3つの構築にも、タイプのような相性がある。 対面構築はエース構築に強く、エース構築はサイクル構築に強く、サイクル構築は対面構築に強い。 小4でもわかる、もっとざっくりした説明 対面構築:「すばやさ」と「こうげき」か「とくこう」が高いポケモンでひたすら攻撃するよ。 あんまり交代しないよ。 エース構築:のうりょくを上げる技を使うポケモンで相手を全めつさせるよ。 それをサポートするポケモンがいるよ。 サイクル構築:やられないように何回も交代してねばるよ。 かいふく技を使うポケモンも多いよ。 あと今回は、あまり具体的なポケモンや構築は載せていなかった。 そういうものは、需要があったら別記事に載せていきたい。 yasuokaden.

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【ポケモン剣盾】シーズン3 最終101位 HCベース珠トゲキッス軸【構築記事】

ポケモン最強構築

オリジナルPTを作るために覚えておきたい3つの構築分類 以前ポケモンの構築の基礎について書くと述べてから、だいぶ時間が経った。 お待たせした。 今回は構築の基礎知識についてお伝えしよう。 まずポケモンシングルバトルにおいて、構築は主に3つに分けることができる。 それぞれ 対面構築、 エース構築 積み構築 、 サイクル構築と言われる。 まずはこれらを少しでも理解しておくことが、自分だけの強い構築を産み出すことにつながる。 誰かの完コピじゃなくてね。 少し長いので、読むのが面倒な人は最後の方の「まとめ」か「もっとざっくりした説明」だけでも読むべし。 少し修正。 剣盾向けにタイトルなど少し修正。 対面構築 とにかく強力なポケモンや技、アイテムを入れまくって、交代などという守備的な行動はしないぞ!という考え方の頑固者や体育会系向けの構築。 対面構築の基本的な戦略 交代はしない。 高速・高火力ポケモンで、ひたすら目の前の相手ポケモンを殴って勝つ。 力こそ正義。 殴って殴って殴れ! 対面構築の勝ちパターン• 最初に出したポケモン「A」で目の前の1体を倒す。 次に出てきた相手ポケモンに「A」はやられるが、「B」で2体目を倒す。 さらに最後の1体に「B」もやられるが、こちらのラストの「C」がトドメを刺す。 そんな動きが理想だ。 相手が交代をしてこようが関係ない。 ポケモンの圧倒的なスペックで殴り倒す! と説明されることが多い対面構築だが、 実戦で交代無しで勝つことなど稀だ。 実際の対面構築では「クッション」と呼ばれる受け気質のポケモンを1体は選出することで、対面不利になった時の逃げ道を用意している。 「みちづれ」を使えるポケモンなどで1:1交換に持っていくという誤魔化しなども採用される。 対面構築の特徴 この構築は交代を極力避けるため、選出と初手がかなり大事になる。 初手で圧倒的不利な対面になると、そこからの挽回がむずかしい。 逆に言えば選出の自由度が高くなりやすい構築とも言える。 でも慣れないうちは、誰を出せばいいんだ?と逆に困ってしまうことも。 本来の有利不利を逆転させるスカーフやタスキも非常に重要。 また、対戦時間が短くて済む。 雪崩のように相手を押し倒せれば勝ち。 とりあえず、強いポケモンの特徴を知るために使ってみたい構築である。 対面構築の主なポケモン 素早さが高く、高火力で、そこそこの耐久があるポケモンで固められたPTとなる。 要は単純に種族値が高い強いポケモンを並べる。 ただしメジャーポケモンばかり使うため、対策されていることは覚悟せねばならない。 大体1体は変な型のポケモンを入れて、相手の思惑通りな試合運びをさせない戦略をとることが多い。 エース構築(積み構築) 俺の好きなカッコイイポケモンで無双してやりたい!という人や、分かりやすい戦いがしたい人が使う構築。 エース構築の基本的な戦略 初手でステルスロックや壁貼り、マヒまきなどができるポケモンなどで場作りしてから、残り2体もしくは1体の エースで「積み技」を積み、全抜きを狙う構築。 積んだエースで全抜きできれば最高だ。 しかしそう上手くいかない場合の方が多いので、残り1体はエースが止められやすいポケモンに強いもう1体のエースを選出する。 この2体目のエースは積み技がない場合もある。 中には積みエース3体選出して、どれか1体で起点を作り(=圧倒的に有利な相手の前で積むこと)、全抜きを狙う構築もある。 エース構築の勝ちパターン 初手で出したポケモンで「ステルスロック」、「リフレクター」、「ひかりのかべ」、「でんじは」、「ねばねばネット」などで場作りしていく。 有利なポケモンの前で「つるぎのまい」「りゅうのまい」「ちょうのまい」「わるだくみ」「からをやぶる」などを積み、圧倒的な火力と攻撃範囲で駆逐し、全抜きする。 とても気持ち良い勝ち方だ。 または「みがわり」を貼れるポケモンや「ちいさくなる」でハメて勝つ陰湿な戦法もある。 エース構築の特徴 選出パターンが決まっていることが多く、選出で悩むことがそこまでない。 勝ち筋が分かりやすく、使いやすい。 ただし、その分動きが相手にも読まれやすい。 下手をすれば「ちょうはつ」や「ほえる」だけでプランが崩壊することも。 よって基本選出が通用しなそうなPTには、裏選出で対処する。 思わぬポケモンを起点作り要員にしたり、偽装することもしばしばある。 また複雑な動き方をするエース構築のことを「ギミックパ」とも呼ぶ。 天候PTなど エース構築に入ることが多いポケモン• 積み技が使えるポケモン• 攻撃範囲が優秀なポケモン• 「みがわり」を使うポケモン に加えて• 「ステルスロック」が使えるポケモン• 壁が貼れるポケモン• S操作ができるポケモン など。 サイクル構築 サイクル構築の基本戦略 対面構築とは反対に、 交代を重視して戦う構築。 倒されないことを重視して立ち回る。 構築内での相性補完を重視し、相手のポケモンに後出しできるポケモン =繰り出し性能が高いポケモン を中心にPTを組む。 サイクル構築の勝ちパターン• 自分の選出ポケモンをA、B、C、相手の選出ポケモンをD、E、Fとする。 初手で自分のAが相手のDに不利なポケモンだったとする。 そこで自分はDに非常に有利なBに交代し、Dの攻撃を受ける。 BはDや予測される後続にも有効な技を選択し、相手はBに強いEを出してくる。 自分はEに強いAかCに交代し、相手の技を受ける。 こうやって安定行動をしながら、 回復ソースの差や火力の差などでジワジワと優位に立っていくのがサイクル構築の基本である。 こうして仮に相手のDを突破してしまえば、相手は自分側のAを突破するのが非常に困難になる。 サイクル構築の特徴 この構築は初手で圧倒的不利な対面になっても、挽回が可能だ。 何故なら、繰り出し性能が高く回復ソースを持ったポケモンを何体か入れるからだ。 だから、対面構築のように初手で失敗して惨敗することはそれほどない。 安定感では他の2つの構築に勝る。 試合中はもちろん相手もどこかで交換読み行動をしてくるし、こちらも交換を読んで積み技を積んだりする。 エース構築のように決まった動きをするものではないため、プレイングがより重要になる。 ただし、常に交換読み行動を通さなければ勝てないような状況になりがちなら、PTが何らかの欠陥がある可能性が高い。 もっともポケモンらしい戦いができる構築、と言える。 プレイングを磨きたい人向けの構築だ。 3体でサイクルを回して行く選出と、2体でサイクルを回しながら残り1体のエースを通す機会を伺う選出がある。 また極限まで繰り出し性能と耐久・回復力の高いポケモンだらけで組んだPT 「受けループ」も、この構築の一種である。 ここは人によって多少意見の割れるところだが。 お分かりの通り、この構築は対戦時間が長くなりやすい。 サイクル構築に入ることが多いポケモン• 耐久が高いポケモン• 耐性が多いポケモン• 回復ができるポケモン• 「とんぼがえり」か「ボルトチェンジ」が使えるポケモン• 特性「いかく」のポケモン• 特定のポケモンや並びに圧倒的に強いポケモン 余談 カプ・コケコ、ランドロスのような並びを "攻撃的サイクル構築"と呼ぶこともあるが、あれは「とんぼがえり」、「ボルトチェンジ」を絡めた対面構築の変形だとも考えられる。 この記事でいうサイクル構築とは、あくまで繰り出し性能を重視する構築のことを基本指すので、あれはサイクル構築の要素を持った対面構築として扱うことにする。 追記:別記事に追加! まとめ 長文になった。 ここまで書いておいてなのだが、実は多くのPTは、この3つの構築のズバリこれだ、と簡単に分別できるものではないのだ。 本当のことを言うと、この3つの分類法自体が若干古めかしいものだ。 最近は「崩し」とか「受け」なんて用語の方が使われたりする。 BL用語じゃないぞ。 先ほども述べたように、攻撃的サイクル構築とかいう対面構築なんだかサイクル構築なんだかよく分からないものもあるし、3体エース選出の構築は「積みサイクル」とか言ってエース構築 積み構築 なんだかサイクル構築なんだかよくわからない。 大体のPTはどちらかと言えば対面構築、サイクル構築かな、と曖昧に分類される程度のものだ。 基本はエース構築だが裏選出はサイクル構築とかいうのもある。 また中には、純粋なサイクル構築もある。 「受けループ」なんかがそれだ。 何が言いたいのかというと、この記事は「こういう3つの構築があるので覚えよう」というのとは少し違う。 「 ポケモンシングルバトルに勝つうえでの、3つの大きな戦略がある」という最低限のことを伝えるためのものだった。 この戦略を学ぶと、ただの真似ではない自分なりのPTが組めるようになるのだ。 また3つの構築にも、タイプのような相性がある。 対面構築はエース構築に強く、エース構築はサイクル構築に強く、サイクル構築は対面構築に強い。 小4でもわかる、もっとざっくりした説明 対面構築:「すばやさ」と「こうげき」か「とくこう」が高いポケモンでひたすら攻撃するよ。 あんまり交代しないよ。 エース構築:のうりょくを上げる技を使うポケモンで相手を全めつさせるよ。 それをサポートするポケモンがいるよ。 サイクル構築:やられないように何回も交代してねばるよ。 かいふく技を使うポケモンも多いよ。 あと今回は、あまり具体的なポケモンや構築は載せていなかった。 そういうものは、需要があったら別記事に載せていきたい。 yasuokaden.

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【ポケモン剣盾】最終4位 ホルード入り対面構築【構築記事】

ポケモン最強構築

こんにちは、わにです。 今作が 初プレイながらシングルs2 最終19位 最高4位 を達成したので構築を紹介します。 初心者から上位プレイヤーまでどんな人でも使える構築となっていると思います。 S3になってからもランクマ、仲間大会、フレ戦、全て含めた直近50戦は48勝2敗で勝率96%、瞬間7位、仲間大会準優勝と安定した成績を出せています。 今作初プレイなので当たり前ですが、構築記事を書くのも初めてで、興が乗ってしまい少し書きすぎてしまいました 笑 読みづらかったらごめんなさい。 初心者でも使えるようなこのパーティで上位に入れた秘密は「【 上級者向け】特殊な立ち回り」に書いてあるので是非読んでみてください。 はじめに はシングルバトルをするために始めました。 とある実況者のバトルを見たときにとても興味を惹かれたからです。 構築は特に意識して作ったわけではないですが 対面構築です。 しかし、サイクル戦をすることもよくありました。 ある程度安定して勝てるようになってからは、重たいの対策を新しく他のを採用して解決することはしないように心掛けました。 今の自分の6体で対応できる立ち回りをとにかく考えました。 いわゆる相手に合わせて選出、立ち回りを行う スタンダード構築です。 色々なを使っても使いこなせないため始めてからなるべく同じで潜り続けました。 バトルした相手の構築、選出、立ち回り、時間帯の勝率、思い付く限りの戦闘記録を取りました。 を始めて二ヶ月程度でノートは5冊を超えました。 そんな戦闘記録のノートを元に構築記事を書いていきます。 レンタルチームと戦績 レンタルパーティ 戦績 【初心者向け】簡単な選出・立ち回り 各の役割は以下の通りです。。 物理アタッカー… ドラパルト、 、• 特殊アタッカー… ドラパルト、 、• 物理受け…• 特殊受け… 、 基本的にアタッカー1体と物理受け特殊受けを1体ずつを選出します。 アタッカーで殴りつつ受けで受ける簡単な立ち回りです。 初心者の方へ この前まで初心者だった私からのメッセージです。 まずは沢山戦って経験を積みましょう。 次第にバトルに関する知識や思考が身に付きます。 これを読んでいるあなたが近い将来バトルを楽しんでることを願っています。 選出率とックス率 選出率 自分が一桁や二桁順位の時だけ選出方法が異なるので選出率が違います。 詳しくは「 【上級者向け】特殊な立ち回り」を読んで下さい。 ドラパルト• ックス率 選出時のックス率です。 、ドラパルトはックスしない方が強いです。 ドラパルト 紹介 特に珍しい型のは使っていないので分かるの話は飛ばしても問題ありません。 それがしんどかったので採用しました。 あまり深く考えずに採用しましたが、今ではアタッカーで最も強いだと思っています。 基本、選出したら必ずックスします。 弱保とックス権を取り合っているので一緒に選出することはできるだけ避けていました。 詳しくはの紹介のところで後述しますが相手にがいて、かつの通りが良い時に同時選出することがありました。 命の珠で火力上げです。 弱保を警戒してもらえたらラッキーです。 相手の裏を見てすばやさを上げる必要があればダイジェットを選択しますが、基本的には対面や相手が交代してきそうな相手に抜群が入る技を選択していました。 はのために採用したのですが、にしてックス後にで倒したり、ダイソウゲンでックスしてきたやをワンパンしたりと役に立つことが思いのほかありました。 実はこの、最高4位を取ったときは ミスで特性がはりきりになっていました。 初心者だったので気付かなくて、の師にパーティを見せたときに指摘されました。 このエピソードからてんのめぐみに頼る必要がない事が分かります。 今はどんな構築もに対してしっかり考えられていてックス後長く生き延びることが少ないので、きょううんにしてもいいかもしれないですね。 「 【上級者向け】特殊な立ち回り」で後述している立ち回りでは他の用途もあります。 つららおとしは命中不安で打つのが怖いですが、ひるみがあり倒せるの幅が広がるので仕方なく採用しています。 、ヌオー、等です。 とにかくハチマキは火力が凄いです。 相手の交代を読めれば受けループに対してもかなりの有利になることができます。 確定一発の• HB つららおとし• HBアーマーガア• HB ばかぢから• H 、じしん• HB じしん• HB ばかぢから• H ばかぢから• HB ばかぢから この他にも少し削れていれば倒せるも多くいます。 とにかく火力が高いので相手にとって非常に後出ししにくいとなっています。 基本的にはックスしていない物理アタッカーには後出しできます。 ハチマキ持ちの場合は例外あります。 もちろん対面ならックスした相手の物理アタッカーもしっかり流せます。 がいたらほぼ確定選出していました。 そのために後出しすることが多かったです。 但し、のダイスチルは60%前後のダメージが入ってしまうのでに後出しする時はダイスチルを打たれないシチュエーションであることが重要です。 また、攻撃が一段階上がったのダイアークにはワンパンされてしまうのでを死に出しするつもりなら相手にダイナックルを押させないようにする必要があります。 相手がを選出しそうならとを一緒に選出しない等です。 最終局面でと相手の残り一体のが一騎打ちになることが多かったです。 そのため特殊アタッカー 物理アタッカー に残っているックスを切り、削り切る場面が何度かありました。 また対面になり勝ちになることが何度もありました。 こちらにはおにびしか攻撃手段はないですがリサイクル型だと相手に体力を全回復する手段がないので勝つことができます。 黒い霧は要所要所でかなり役に立つ技でした。 やに積まれて突破されることを防ぐのはもちろんのこと、バトンタッチ型の相手が見えたときは相手が特殊アタッカーでろうと積むタイミングで後投げしてバトンタッチのタイミングで黒い霧ができるようにしていました。 環境にいる特殊アタッカーには基本打ち勝てます。 打ち合いになった場合、大抵はックスを切ることになります。 細かく特殊アタッカーとの被ダメージや与ダメージを書くと膨大な量になってしまうのでここでは書きません。 特にや系統に打ち勝てるのが強みとなっています。 ととの戦闘について細かく書こうと思います。 と対面した時は確実にリーフストリームを打ってきますがこちらがックスしていれば余裕を持って打ち勝つことができます。 Cに対してこちらがックス前提で リーフストリーム 被ダメージ40%程度、のちCダウン に対して ダイアーク 与ダメージ55%程度 と余裕を持って打ち合うことができます。 突っ張ってこられても怖くないので交代読みが安心してできます。 Cに対してはどちらもックス前提で ダイフェアリー 被ダメージ20%程度 ダイソウゲン被ダメージ30%程度 に対して ダイサンダー 与ダメージ55%程度 です。 これもかなり余裕があります。 このダメージから想像できると思いますがが何の型であっても対応できます。 但し、きょううんキッスは相手の急所の引き具合によっては倒されてしまいますが後続でどうにかできる程度には削れています。 このにはに有効打はありません。 ダイアークである程度戦うことはできますがかなりキツイです。 だからはドラパルトかで見ます。 また、も受け切れません。 スプレー持ちののはどちらもックスでない前提で、 スプレー発動前 被ダメージ40%程度 スプレー発動後 被ダメージ55%程度 です。 の型によりますが特殊受けに寄っていることが多くこちらの攻撃はあまり通りません。 仮に耐久振りでなかったとしてもどの道後出しできないのでかなりキツイです。 はかで見ます。 詳しくはのところで書きます。 この記事を書いているシーズン3では解雇して、相手のックスターンを枯らすABこうかくレンズを採用しています。 両刀です。 Aに厚くしているのはウオノラゴンに対して強く出れるようにするためです。 A252でないとドラゴンアローでウオノラゴンを倒しきることはできません。 を採用することも考えましたが、命中不安であることとCが下がってしまい起点にされる可能性を考慮してドラゴンアローにしました。 Sはからをやぶった抜きです。 スカーフですばやさを確保しているのであまりックスを切ることはありませんでした。 相手の遅いにックスを切ることはありましたが、他のにックスを切る方が強いことが圧倒的に多いかったです。 に対してはとんぼがえりが安定です。 ドラゴンアローなら確定一発です。 が見れるようにを採用しました。 無振りには乱数一発です。 には火力が足りません。 というより、全体的にどのに対しても火力が足りません。 その代わりすばやさは基本的に誰にも負けないので初手に選出して相手に負担をかけるか、最後の掃除役とし使用していました。 とても使いやすいので是非読んでみてください。 耐久調整!対面怪獣弱保! 基本的に選出したらックスを切ります。 弱点保険が発動してックスしているは想像以上に固く火力があります。 に対してはこちらがックスしていてもに素直に引きます。 但し、のところで書きましたがダイスチルを打ってきそうな場合はは捨てます。 の体力が半分以下だとダイスチルを打ってくると考えていいと思います。 とックス権を取りあってしまうので一緒に選出することは避けていました。 しかし、特定の場合のみ一緒に選出します。 と一緒に選出した場合は大抵にックス権を譲ります。 以下はの通りがいい場合の話です。 まずがいて選出してきそうな時です。 抜群を取られるので後出しするとかなり削れてしまいますがSが勝っている場合が多いので大丈夫です。 どちらもックス無しの前提で スプレー発動前 被ダメージ60%程度 です。 対面なら全く問題ありません。 もう一つはタスキ持ちでカウンター系の技を持ってそうながいたときです。 タスキは残ってしまっても構わないのでを捨てて削ります。 砂ダメージで倒せたらラッキー程度の気持ちで問題ありません。 【上級者向け】特殊な立ち回り 今からここで書くことはギャンブル必勝法のような眉唾物です。 私自身もなぜこの方法で勝てるのかはっきり分かっていません。 疑問や反論はいくらでも出てくると思います。 しかし一つ確かなことはこの方法で二桁から一桁に上がるまでの間十連勝し、その後も勝率八割程度を維持していることです。 前提としてこの戦い方はの性能に関わらずバトルに勝つ方法を探してる中で見つけた戦い方です。 相手プレイヤーを「 混乱させる」ことで勝機をみつけるのが目的です。 ここで言う「 混乱させる」とは私のを変態型だと思わせたり持ち物を読み間違えさせたりするなどして相手の思考をめちゃくちゃにすることです。 私が奇行することで相手を「 混乱」させます。 そのためには私が馬鹿ではない、言い換えるとバトルを上手いと思わせることが必要だと考えています。 これを成り立たせるためにバトル前に表示される順位を利用しています。 また、対戦相手がバトルに慣れていることも重要であると考えています。 私の奇行に気づいてもらわなければならないからです。 以上のことからこの方法は自分が上位にいる時しか使えないと考えています。 仲間内ではこの戦い方をその奇妙さと特徴からの言葉からあやかって「 カオス理論」と呼んでいます。 カオス理論 以下で言う「最善手」とは最もリスクが低く相手に有効な手を交代と4つの技から選ぶものとします。 詳しくは下で書きます。 つまり 普通に戦うということです。 この場合に本当の最善手は交代であることが望ましいです。 これをバトルが優勢になるまで繰り返します。 優勢になったら最善手を打ち続けて勝ちです。 従来のバトルでいうところの無駄死を1体目のがしていたとしても相手プレイヤーを「混乱させる」ことに成功できたと判断できれば優勢の可能性があります。 この戦い方の良い点は優勢な状態で最善手を間違えたとしても相手が混乱していればこちらに対して最善手を打てないことが多いという点です。 それどころか間違えたことによって混乱している相手には有効打になることすら有り得る点です。 カオス理論の選出率• ドラパルト カオス理論の性質上、初手相手に最も刺さっているか耐久力のあるやが向いています。 もックスすれば耐久力はあるので初手に投げることがあります。 または耐久はないものの明らかな不利対面があるので奇行をすることができます。 よくある選出は初手裏にと何か等です。 は相手が選出を予想していると思われるので選出少なめです。 また、ドラパルトは火力が微妙な上に耐久力が無いので選出はほぼしません。 今後のカオス理論について カオス理論はまだまだ分からないことが多いです。 これがたまたまの連続で勝ってる可能性もありますし、既存の戦法と同じ可能性もあります。 ですが今後も試行回数を増やしてデータをとっていきたいと思います。 現在行われているシーズン3でもカオス理論を用いて最高7位を取れました。 いくつかの例外パターンと法則をすでに見つけているのでシーズン3が終わったら紹介したいと思っています。 眉唾物のこの話をここまで読んでくださりありがとうございました。 終わりに 以上が初心者である私が上位プレイヤーになれた構築と考え方です。 読みづらいところが多々あったと思います。 目を通してくれてありがとうございました。 この構築記事を読んだ時間が有意義な時間になっていたら嬉しいです。 良かったらレンタルパーティも使ってみて下さい。

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